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博物之島 MUSEUMS

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新訊

挑戰中世紀刻板印象:加拿大國家歷史博物館展示策略
挑戰中世紀刻板印象:加拿大國家歷史博物館展示策略
撰文:陳佳利 (國立臺北藝術大學博物館研究所教授) 2018年,加拿大國家歷史博物館 (Canadian Museum of History) 推出〈中世紀歐洲–權力與光輝〉展 (Medieval Europe – Power and Splendour)。該展由大英博物館策劃、加拿大國家歷史博物館協力,應用豐富的色調與精緻的文物挑戰觀眾對黑暗世紀的刻板印象,並引領觀眾重新思考中世紀對當代的影響。〈中世紀歐洲〉展呈現以下幾個主題:中世紀的形成 (The Formation of Medieval)、皇家權力 (Royal Power)、天堂寶物 (Heavenly Treasure)、宮廷生活 (Courtly Life)、城市生活 (Urban Life) 及中世紀遺產 (The Legacy of Medieval),探討中世紀政治、經濟與宗教等各個面向。  中世紀向來給人黑暗世紀之印象,導致大眾忽略其對現代歐洲與當代社會的影響力。而本展示開宗明義就點出雖然中世紀早期缺乏文字紀錄,但保留了許多精緻的文物與雕刻,展現了相當的財富與品味。其次,展覽應用色彩鮮明與多變的燈光,給觀眾帶來不同的視覺享受,直接顛覆觀眾對中世紀的黑暗想像。例如,宮廷生活展區以藍色與綠色的光影交織,說明中世紀的騎士精神與宮廷愛情的禮儀 (下圖)。而皇家權力區應用環形劇場 360度影像聲光變化,讓觀眾沉浸在中世紀不同年代與場景氛圍中,包括自然的晨昏風景、教堂的興建、聖女貞德的英姿等 (首圖);展區中心則設有電腦互動裝置,觀眾可以點選不同國家與年代的歷史人物,了解其生平經歷與故事。最後,展覽也說明中世紀留給當代的遺產,包括大學的設立、大憲章的簽署、19世紀歌德建築的復興、朝聖之旅以及家徽紋章學,其中大學的設立影響全世界,包括臺灣的高教體系,可說是影響深遠。 宮廷生活展區以藍色與綠色的光影交織,說明中世紀的騎士精神與愛情 (攝影者/陳佳利)
2019/07/24
泰國足球隊受困的睡美人洞將成為 Living Museum
泰國足球隊受困的睡美人洞將成為 Living Museum
撰文:田偲妤 (國立臺灣藝術大學藝術管理與文化政策研究所碩士生) 泰國「野豬」足球隊12名隊員和1名教練為了替隊員慶生,於2018年6月23日進入泰國北部清萊府「睡美人洞」(Tham Luang cave) 探險,隨後受困洞中長達18天。幸得世界各地的搜救部隊、醫療小組和專業潛水員協力救援,期間一名泰國海豹部隊隊員還在運送氧氣瓶的途中不幸罹難。在氧氣濃度降低和雨季即將來臨的危機中,受困者終於在7月10日 (2018) 全數脫困。 泰國清萊省首長 Narongsak Osottanakorn 在記者會上表示,未來「睡美人洞」區域將會變成一座“living museum”,藉由設置互動式的資料庫,展示洞穴的神秘傳說、足球隊員的故事和救援任務過程,預期日後將會成為泰國另一個重要的觀光景點。  災難現場、戰地遺址、地理奇觀等場域,因本身即富含歷史、自然與教育意義,直接規劃成博物館的案例在國內外皆相當盛行。例如台中市霧峰區的「921地震教育園區」即是將發生在光復國中內的斷層錯動、校舍倒塌、河床隆起等地貌原地保存,讓觀眾可以走在實景間,親身感受災難發生的瞬間,成為地震教育的活教材。 這類 living museum 能讓觀眾在原始脈絡下,了解戰爭事件的來龍去脈或自然災害的發生原因,強調實際走入現場、體驗當地環境,因此在初期規劃和後續維護上,必須拿捏空間地貌的維護與安全措施的架設。以金門翟山坑道為例,觀眾走在人工開鑿的花崗片麻岩洞穴間,腳下是與大海相通的活水水道,配合動線上的說明牌,可以了解坑道的地理環境、開挖歷史與戰備用途。在此同時也必須確保觀眾的安全性,因此提供安全帽,架設了燈光、欄杆、救生圈和多座緊急電話,並觀測海水水位是否超過警戒線。 足球隊受困的睡美人洞因地形特殊,在過去就曾發生多起人員受困事件,泰國政府如何在不過度破壞自然環境,又確保觀眾安全的情況下,藉由建置 living museum 發揮教育、紀實與觀光效益,值得持續觀察。
2019/07/24
博物館自拍日
博物館自拍日
作者:施登騰(中國科大互動系助理教授/國北教大文創系所兼任助理教授) 2019年1月16日是一年一度的博物館自拍日 (Museum Selfie Day),參與方法很簡單,在博物館自拍後標記 #MuseumSelfieDay 上傳社群平台即可,如Haley Sharpe Design公司創辦人Bill Haley便於當天的twitter上傳在佛光山佛陀紀念館展廳與星雲法師及墨寶同框的合成照。博物館自拍日之推廣,旨在透過數位參與,讓大眾重拾到館欣賞藏品的興趣。 Karin2402@Wikimedia, Taking a Selfie with Her; CC BY-SA 4.0 數位參與不僅見於趨勢,以博物館及策展的角度,亦可發展為鼓勵觀眾參與的策略,在設計規劃上可有以下幾種做法:   一、讓自拍成為造訪理由 除了「博物館自拍日」提供宣示性公共參與的理由外,美國大都會博物館早於2009、2010年便曾舉辦創意自拍分享活動-It’s Time We Met,並在2012 年擴大數位參與以策劃分享自己的「#MyMet」展。而觀展的社群互動熱潮與感染力更透過草間彌生 Infinity Mirrored Room 這類大型場景展 (Spectacle Exhibit) 創造了藝術欣賞與數位分享的新意涵 。根據報導,其社群分享達到9千萬次,上傳的自拍照也有3萬4千張之多。   二、讓自拍成為展區展品 英國薩奇美術館在2018年曾舉辦肖像畫展From Selfie to Self-Expression,不僅展出歷代名家自畫像與肖像照,也舉行#SaatchiSelfie國際攝影競賽,共有113個國家的14,000件作品參賽。展區中設置互動多媒體投影牆,將訪客上傳的自拍照投射於展示牆。此展除了展示以自我表達 (self-expression) 為主題的各式媒材作品外,也藉以傳達對於自拍現象的正視- 作為視覺化的自我表達,數位自拍是迄今擴張最速之形式。   三、讓自拍成為創意參與 Google Arts and Culture於手機應用程式 (app) 推出藝術自拍 (Art Selfie) 功能,即是以呼應趨勢的新功能鼓勵使用者藉數位工具參與藝術欣賞並探索資料庫作品之一例。克里夫蘭美術館推出的ARTLENS Gallery,則是導入數位互動機制於實體展廳,讓觀眾在鏡頭前透過動態偵測、臉部/手勢辨識等技術體驗與展品互動的各種可能。德國足球博物館亦是透過互動裝置提供觀眾與球星合影的體驗。   Google Arts and Culture於手機應用程式推出藝術自拍 (Art Selfie) 功能,圖為手機介面。 使用Google Arts and Culture中的藝術自拍 (Art Selfie) 功能,資料庫將提供肖似程度不等的數位典藏作品搜尋結果 (作者提供)   展示科技趨勢令博物館必須迎向讓展覽更具互動性的挑戰,然而也提供了拓展觀眾、擴大參與的可能性。
2019/07/24
當代典藏的爭議與潛力
當代典藏的爭議與潛力
撰文:陳瑋彤(國立臺灣藝術大學藝術管理與文化政策研究所碩士生) 國際博物館協會 (ICOM) 附屬組織- 國際人權博物館聯盟 (FIHRM) 成立於2010年,以倡導國際人權的實踐、凝聚世界各地人權博物館/組織/協會的力量為目標,關心包括原住民族、奴役問題、迫害屠殺及族群殘害等人權議題,聯盟之間相互合作、啟發新思維,建構良善環境以促進人權的普世價值。   FIHRM是在英國利物浦的國際奴役博物館 (International Slavery Museum, 簡稱ISM) 的倡議下得以成立。ISM成立於2007年,以「社會正義」為基本信念,認為博物館作為一個民主的教育機構,應透過藏品傳達觀念、引起對話,成為激勵人心的場域;同時,由於博物館的資源來自公眾,也應以最優的服務回饋公眾,培養良性、主動的公民意識,主動成為社會變遷的動力。 FIHRM每年與不同的組織合作在世界各地舉行年會,歷屆主題及地點如下:  年份 主題 地點 2010 博物館為人權而戰 英國 利物浦 2011 為平等而戰:以人權運動進行社會變革 英國 利物浦 2012 博物館與人權 英國 利物浦 2013 博物館與人權 x 國際博物館管理委員會 巴西 里約熱內盧 2014 博物館的社會影響力 台北 (首次亞洲年會) 2015 無障礙近用即是人權 紐西蘭Te Papa博物館 2016 博物館倫理 意大利 米蘭 2017 博物館、民主與人權:敘說故事的挑戰與困境 阿根廷 國際民主博物館   加拿大溫尼伯市長 Brian Bowman 主持開幕 (攝影/ 賴瑛瑛) 2018 FIHRM年會以「當代典藏:爭議與潛力」(Contemporary Collections: contested and powerful) 為題,與加拿大的人權教育城市– 溫尼伯 (Winnipeg) 及 ICOM典藏委員會 (COMCOL) 合作,9月25至28日在加拿大人權博物館舉行。主題呼應2017年國際博物館日提出:「博物館是文化交流、豐富文化、促進相互理解、合作與和平的重要橋樑」,進一步鼓勵善用數位科技提升典藏的近用權及大眾的之媒體素養。自由、平等與民主已成為當今普世價值,加上資訊科技發達,使典藏的意義常被嚴格審查,文物歸還成為博物館界的重大議題。博物館收藏的工作具有推動友善平權之潛力,透過展示教育激發同情心,展開有意義的對話。FIHRM主張博物館藉建立、修復、管理及展示藏品,不僅能為後代保存當下與過去,更可推動民主、提倡人權及推動全球社會、政治與環境變革。開幕首場的特邀講者是著名博物館規劃公司Lord Cultural Resources 總裁 Gail Dexter Lord,她指出:博物館正在經歷殖民時代到人權時代的複雜過渡,從展示權力到為真理發聲,這種轉變影響了典藏的內容、方式和詮釋。許多人權博物館皆以「非典藏」(non-collecting) 機構自居,她認為博物館還可以透過典藏展現軟實力。  亞太地區多國在近百年來歷經戰爭、殖民與威權統治下的政治迫害,遺址及文獻承載著過去無法抹滅之創傷,在此歷史脈絡下誕生的博物館,可說是擔綱起保存物證、調解紛爭與開放溝通之關鍵角色。中華民國博物館學會秘書長賴瑛瑛教授以FIHRM諮詢委員身分代表臺灣參與2018 FIHRM年會,以〈亞太地區「她」的故事:「亞太博物館連線」虛擬博物館典藏計畫〉(Herstory in Asia-Pacific: A Virtual Museum Collection Project by Museums Link Asia-Pacific) 為題,分享台灣《亞太博物館連線專欄》的執行經驗,各地與會者對此書寫計畫過去兩年文稿的內容涵蓋15個國家及地區,當中不少是從女性的角度出發,述說歷史中被忽略的故事。  藝大藝政所賴瑛瑛教授專題演講—亞太地區「她的故事」:亞太博物館連線 虛擬博物館典藏計畫。(圖片來源:ICOM) 近年來博物館界開始反思,典藏對於博物館的意義、對於社會的影響,以及如何讓典藏活化再生,成為強化博物館與公眾關係、永續發展之動力。「亞太博物館連線」則以虛擬博物館之形式回應典藏研究趨勢,旨在連結亞太地區的博物館、專業人士與地方社群,建構文化地域的認同及合作交流網絡。
2019/07/17
「參觀博物館」可望成為英國醫師處方箋
「參觀博物館」可望成為英國醫師處方箋
謝文馨 (國立自然科學博物館科學教育組) 英國正計畫施行「社會處方箋」(Social Prescribing),將藝術、音樂、舞蹈、運動等視為醫療處方。 英國衛生大臣Matt Hancock日前於全國社會處方箋年會 (National Annual Conference on Social Prescription) 演講時指出藝術與音樂有助於人的身心發展,並可取代藥物作為疾病預防的良方,因此他將積極推動醫師開立藝術治療或休閒活動治療等處方給患者,包含生理及心理疾病如失智症、精神疾病、肺部疾病等。此政策被列在英國衛生部 (Department of Health and Social Care) 2018年11月5日發佈的政策文書「預防勝於治療」(Prevention is better than cure)中。其中提到,社會處方箋預計在2023年全面施行,將成為英國重要的預防醫療,期能減緩英國大量使用藥物的問題。 藝術、舞蹈、運動等皆對於預防及治療疾病有所助益 Photo by Duc, via Flickr 不只英國,加拿大的法語醫學會 (Médecins francophones du Canada) 最近也有相似之舉。該醫學會的醫生自11月1日起可開立處方讓病患及其家人免費參觀蒙特婁美術館 (Montreal Museum of Fine Arts)。此類型的措施可能會越來越普遍地出現在世界各地。往後,病患看診後,拿到的處方可能是舞蹈課程、繪畫課程,或者是來趟博物館之旅。而未來博物館在藝術治療、休閒治療等方面應扮演何種角色、提供哪些服務與資源、如何與醫療單位合作,值得思考與討論。  
2019/07/17
從搖籃到搖籃  國立臺灣史前文化博物館的展示硬體再利用
從搖籃到搖籃 國立臺灣史前文化博物館的展示硬體再利用
撰文/攝影:劉世龍 (國立臺灣史前文化博物館 展示教育組) 博物館的特展展示週期一般設定為3至6個月,為求文物展示效益,須應用多樣性的展示媒體與家具設備,然而豐富性與互動性等需求也反映在高昂的製作成本與運輸費用上,成為博物館營運的壓力。若將永續設計納入展示規劃,便能創造博物館的循環經濟。 國立臺灣史前文化博物館為落實永續理念,建立起一特展機制,無論是自辦展或是與其他博物館進行展示交流,於規劃期間,即評估各流程作再生設計與降級回收再利用之可能性。由於長年辦理特展,每檔展覽撤展後遺留的展示家具即為評估之重點,為降低廢棄物處理量,可進行再生設計者由館方保留保管,無論是一片隔間展板或一座展示櫃,皆儘可能延長其使用年限。 史前館亦參考國內外某些展示場域的作法,譬如韓國中央博物館的特展廳,在牆面預埋模組化固定件,每當特展更動,活動牆面更新設計,便可透過乾式施工將移動式牆面固定,減少新展示牆的製作。有鑑於此,史前館在委請木作時,多建議以螺絲固定方式代替釘槍,同時以建築尺度中模具的概念,如3尺乘6尺、4尺乘8尺製作大型隔間模具,以30公分為一展示單位尺寸,降低回收使用的不便,並便於提供下一檔特展使用。 史前館特展撤展後的大型展示家具,經完整性評估或作修整,集中存放於展示準備區,如鐵件、燈具、展台、壓克力、特殊五金等,這些展示家具之回收再利用率達70%。一般展示常使用的壓克力罩,易因展示產生刮損,便以降級回收的概念再利用,提供為創意生活教育場域的使用材料。做為教育場域的典範,在整體成本與社會價值觀的考量下,「從搖籃到搖籃」* 讓物質不斷循環使用的永續循環概念是博物館必須努力貫徹於實踐的目標之一。 史前館展示準備區,保留展示使用之相關備品與材料。 史前館保留歷次特展使用之玻璃與壓克力,因應不同特展,有時作為穿透性隔間使用,有時使用在大型文物展櫃中。 104西藏唐卡特展隔間,透過設計,重複使用歷次特展保留之材料製成。 104西藏唐卡特展隔間,透過設計,重複使用歷次特展保留之材料而製。 106年東方金銀島特展文物櫃,透過設計,重複使用歷次特展保留之材料而製。 歷次特展因刮傷無法使用之壓克力作降級回收,利用雷射雕刻設備,重新賦予這些材料於自辦特展使用。 歷次特展因刮傷無法使用之壓克力作降級回收,利用雷射雕刻設備,重新賦予這些材料於自辦特展使用。   *搖籃到搖籃 (Cradle to Cradle) 乃對應傳統產品「搖籃到墳墓」(Cradle to Grave)- 物質被開採、利用、廢棄的歷程,倡議在產品設計階段便構思產品結局,讓物資不斷循環。 更多資訊: C2CplatformTW (2018.9.21) 搖籃到搖籃設計概念介紹 (Youtube影片)
2019/07/17
高雄市立歷史博物館的展示綠化實踐  「她和她的少女時代」典藏織品展
高雄市立歷史博物館的展示綠化實踐 「她和她的少女時代」典藏織品展
撰文/攝影:林慧芬(國立傳統藝術中心 劇藝發展組助理研究員) 根據文化部統計,接受輔導的地方文化館約399 處。* 專業與人力不足、經費短缺是這些館所普遍存在的問題,其中具備收藏功能的館舍,在無力維持適當管理的情況下,為降低文物劣化風險,通常會選擇避免文物出庫展示,以確保文物安全。高雄市立歷史博物館2017至2018年間推出的「她和她的少女時代—典藏織品展」,以有限的經費與資源,透過資源物品再利用等辦法降低展示製作成本,克服歷史建物老舊、彌補展場環境不足等先天限制,不僅達到展示綠化之目的,也使典藏文物在暌違外界十二年後重新獲得展示的機會,透過展示獲得新生命。 「她」展出清代中晚期至日本時代(西元1860-1945年)移民臺灣的閩籍漢人衣飾為主,搭配少數家飾繡品,總計展出102件文物。屬性包含織品、紙質及金屬等。為降低製作成本,刻意留用前一檔展覽的部分隔間、小型展櫃、館內資源物品,將展覽經費集中在獨立密閉式展櫃的製作。前展留用的展櫃及資源物品,必須經過一段時間的靜置觀察,確認無蟲害、霉害等劣化因子,方能配合新展展示風格於表面塗無甲醛漆或包覆未含添加物的棉、麻纖維,用來放置或支撐文物。在溫濕度控制方面,因館舍經費不足,空調僅於開館時間運轉,為解決空調啟動與關閉時令溫濕度驟升或驟降的問題,大型展櫃內另隔出小間放置家用除濕機,搭配小型風扇提升櫃內循環效能,輔以調濕劑在無空調期間維持櫃內環境的穩定。 展示背牆上可見直式回風口及風扇,前方展示台均為資源物品。攝/林慧芬 重新上漆的資源物品展台搭配訂製構件展出,圖文板後方放置除濕機。攝/林慧芬 架高繃布台下方放置調濕劑,展櫃左上方為顯示型溫濕度計。攝/林慧芬 「她」展的展示規劃、材質選用,文物揀擇、展陳方式、展示構件的設計製作等皆由專業經驗豐富的文物保存老師指導與協助,經2個月的檢視、記錄、換件、修復等過程,決定展出物件,而後進行文物展陳形式的討論、設計與丈量,為每件文物量身訂做支撐架。展出期間由於館舍可記錄式溫濕度計數量有限,另於展櫃內配置簡易型溫濕度計,展場人員隨時檢視、記錄、更換除濕劑以維持展示櫃內環境。 地方館財政困難,但日常生活中隨手可得的材料仍有機會取代高價材料或設備,達到維持展出環境穩定的目的,除了可讓長期存放在庫房的文物有機會再活起來,呈現於觀眾面前,亦為博物館永續發展之一環。 *參考資料:  104年版文化部推動博物館與地方文化館發展計畫 更多: 高雄市立歷史博物館 (2017.11.17) 【新聞稿】她和她的少女時代 高史博典藏織品展 (Facebook) 國立臺灣歷史博物館館刊 (2012) 林慧芬 博物館特展發展永續設計策略之初探 首圖來源;CC BY 2.0     ♦本篇新訊將同步刊登在中華民國博物館學會國內外資訊
2019/07/17
克利夫蘭美術館的轉型:以公眾參與共築包容與多元的未來
克利夫蘭美術館的轉型:以公眾參與共築包容與多元的未來
撰文:王惇蕙 (國立歷史博物館教育推廣組) 博物館如何落實「多元性 (Diversity)」和「包容性 (Inclusion)」呢?你、我、他對於這個議題有各自的見解與期待。 2018年9月10日在NPQ發表的文章 (A Museum’s Transformation: Cleveland Museum of Art Goes Deep for Inclusion) 指出,克利夫蘭美術館 (The Cleveland Museum of Art,CMA) 在2017年用了9個月的時間,辦了100多場的會議,和超過400位住在克利夫蘭的民眾,討論「對我而言,多元性、包容性是什麼?」「博物館怎麼落實多元性、包容性?」百款人百款建議,讓克利夫蘭美術館蒐集到許多的好點子,並把成果化成可具體實踐的內容,出版19頁的報告(For The Benefit of All: The CMA’s Diversity, Equity and Inclusion Plan)。在報告中,克利夫蘭美術館從藝術 (Art)、空間 (Place)、觀眾 (Audience)、資源 (Resource)、組織文化 (Organizational Culture) 等五大面向,討論能提供觀眾哪些有感的多元性、包容性博物館經驗,舉例如下:  藝術 (Art):結合藝術和時下流行的議題、事件,拓展博物館服務範疇,讓博物館與觀眾有更強的連結。  空間 (Place):透過社群團體合作、參與方式,改善博物館戶外空間的使用條件,讓觀眾都可以享受與使用。  觀眾 (Audience):首次來訪或是非常態性來訪的觀眾,將發展有效益的行銷手段,讓他們有機會成為博物館常客。  資源 (Resource):和不同的供應商合作,提供觀眾更多的選擇。  組織文化 (Organizational Culture):成立多功能、跨部門的團隊,監督與建議博物館多元性、包容性的實踐。 自許成為「博物館的大咖」,克利夫蘭美術館系統性地蒐集觀眾的需求,把「博物館如何完成大眾許下的多元性、包容性願望?」執行步驟、未來願景都寫成了白紙黑字。就博物館觀眾的立場來看,當然希望這不只是文宣,而是和博物館的約定,期盼這些內容一一實踐,共築「多元性」和「包容性」的未來。
2019/07/17
放大真實的第二畫布:Second Canvas
放大真實的第二畫布:Second Canvas
作者:施登騰(中國科大互動系助理教授/國北教大文創系所兼任助理教授) Google Arts and Culture在2018年12月推出「口袋美術館 」(Pocket Gallery),收錄的許多畫作細節經高解析掃描,可看到筆觸或材質之特寫,如維梅爾【戴珍珠耳環的少女】,不僅可以看到很清楚的細節,也可以看到收藏單位,與「digitized by Madpixel」等字樣,這是應用了「第二畫布」(Second Canvas) 技術的成果。 「第二畫布」為Madpixel公司所開發的超高解析圖像應用技術,亦為歐盟專案【Horizon 2020】所採用,該計畫旨在確保歐洲的世界級科技創新,並使公私營單位更容易合作。Madpixel將Second Canvas技術應用於數位典藏,超高解析度圖像增益了線上開放資源的互動體驗與吸引力。預計2022年將有1,750個博物館參與註冊、超過165,000件藝術品被數位化,加入典藏。 Madpixel共同創辦人Koldo說,「第二畫布」所提供超越肉眼極限能看到的的超高解析度,除了可應用於數位典藏,亦可讓博物館/美術館的現場觀眾和遠距觀眾「增進對藝術品的詮釋」,使用者可以在展廳或遠距透過此數位導覽軟體的super zoom功能,局部放大畫作的細部,或利用數位敘事、 X光、 UV 、IR等功能深入賞析作品或與之互動、自我導覽。 「第二畫布」不僅具備數位典藏的效益,作為作品典藏的資訊平台(查詢、展示、互動、收藏、賞析、鑑定),亦可應用於展覽現場,是「線上博物館」與「實體博物館」間資源的整合形式,可在展覽場域中使用數位載具去進行「數位」與「實體」藝術欣賞方式的「場域」轉換,使線上/虛擬博物館的體驗可以跟實體博物館的體驗同框,豐富現場參觀的體驗、增加觀眾與作品互動的可能性,另方面也使數位典藏服務更具實境臨場感。 目前在Google Arts and Culture 網站上已可以看到許多應用「第二畫布」數位技術的實例。例如集合了7 個國家、18個博物館/美術館、36件畫作的維梅爾全集,除了線上瀏覽,亦可將古代大師的虛擬美術館放到口袋(手機)攜行,隨處將這座美術館膠囊「打開」,「進入」美術館,欣賞精彩的畫作細節。   開啟App並偵測環境平面完畢後,維梅爾的AR口袋美術館隨之設置。iPad螢幕截圖 (作者提供)。 進入AR 展館,維梅爾的畫作已按主題分區掛在牆上,接著就像玩Google Map小黃人或Google虛擬博物館一樣,用走動或手指在螢幕點擊滑動即可在虛擬展區遊走觀畫。iPad螢幕截圖 (作者提供)。 雖然透過AR定位要欣賞細節並不容易,易有手持晃動之故,但畫作的特寫細節很是精彩。iPad螢幕截圖 (作者提供)。
2019/07/16
「另類實境遊戲」於博物館的應用與發展
「另類實境遊戲」於博物館的應用與發展
撰文:施登騰(中國科大互動娛樂設計系助理教授) 「另類實境遊戲」(Alternate Reality Game, 常見以縮寫ARG表示) 或作「替代式實境遊戲」,以真實世界為場域,互動劇情常摻揉真實與數位世界,將遊戲中的世界觀延伸到現實情境。近期最轟動的ARG當為2019年2月推出的恐怖解謎遊戲【還願】,玩家透過名為「光明燈」的連結進入劇情角色,在穿插實境世界與虛擬網路中與其他玩家一起試解背景設在台灣1980年代的命案疑團。 ARG應用於博物館的早期例子有美國史密森尼美國藝術博物館於2008年推出的【Ghosts of a Chance】,參與遊戲的玩家在展廳中接受密碼破譯、謎題解答、幽靈獵捕等任務,以幫助博物館擺脫「惡作劇精靈」的困擾。 2010年,史密森尼美國藝術博物館再度推出了另款ARG【Pheon】。 作為跨媒介敘事(transmedia storytelling)的一種技術,ARG導入博物館與文化場域之導覽(或敘事)之應用,須著眼其於「實境」的遊戲功能與用途。如知名遊戲設計師/研究者Jane McGonigal於2011年在紐約公共圖書館推出的遊戲【尋找未來】(Find the Future),此遊戲是 Jane McGonigal 與其他遊戲設計師共同設計,號召了 500 名玩家參與,徹夜在圖書館尋找線索、破解謎題,每位參與者寫下各自的發現與啟示,共同集結成書,成為一本對於人類文明的省思紀錄。 Nina Simon曾對Ghosts of a Chance 寫過評論,雖肯定ARG能讓博物館觀眾更融入展演機構及其展覽,但Simon也提醒:敘述一致性(narrative consistency)對於展覽的重要性、敘述語境(narrative context)交替在虛實世界已虛實難辦、所謂的創意主動(creative initiative)增益的該是展覽而非遊戲。可為博物館遊戲設計者參考。  
2019/07/16