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博物之島 MUSEUMS

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新訊

博物館如何利用網路迷因與年輕族群互動?
博物館如何利用網路迷因與年輕族群互動?
作者:陳瑋彤 (國立臺灣藝術大學藝術管理與文化政策研究所碩士) 在社群媒體無孔不入的數位時代,網路行銷成為博物館親近年輕族群的重要手段。在網路傳播現象中,網路迷因(internet memes)的影響力不可忽視。迷因(或作謎因)是一種網路惡搞文化,創作者運用拼貼的手法,將其他的符號或文字加入原始文本之後創造出新的文本意義,以達到諷刺時弊或娛人娛己的目的。迷因的形式可以是圖像影音網站、一個詞彙或短語,使用者可進行再次創作。迷因隨網路的大量分享與轉貼而能見度大增,有些在短時間內便引起全球瘋傳。 史密森尼美國藝術博物館擅於使用藏品影像創作網路迷因。圖片來源,CC BY-NC-SA 2.0。 本來屬於非主流的網路迷因,逐漸走進大眾生活,也被博物館利用作為宣傳的媒介和展覽內容。2018年4月,美國康乃狄克大學(University of Connecticut)一群理工科學生創辦迷因博物館(Memes Musuem),以快閃博物館的方式在校園及紐約舉行,展覽形式非常簡單,就是把迷因圖片放大成海報並以畫架展示,每張圖片旁邊設置便利貼和筆,讓觀眾即時互動,參與創作詮釋和寫下個人感受,藉此分享歡樂與創意。同年8月23日,英國博物館界訂定當天為博物館迷因日(Museum Memes Day),以#MusMemes標籤在推特發布圖文,各館發揮創意,展示其幽默親民的一面。 2018年9月,迷因線上百科全書 Know Your Meme 在動態影像博物館(Museum of the Moving Image)策劃「迷因二十年」(Two Decades of Memes) 特展,該展覽回顧迷因在網路史的起源、歷史和演變,以靜態影像輸出及投影機循環播放形式,呈現由社群媒體 Reddit、Tumblr、facebook、Twitter等7000名用戶及員工選出、具代表性的迷因,從1998年面世的第一個迷因開始,以2018年流行的「大腦開發」作結。展廳設有論壇空間,讓社交媒體管理員、專家、記者、迷因創作者討論和博物館參觀者對話,討論主題包括:迷因對心理健康的影響、迷因在廣告中的應用、迷因的政治等、迷因在社會的作用、以及它們如何影響線上線下的生活。 博物館作為面向未來的機構,需要掌握數位行銷的趨勢。比方說在編制中納入嫻熟網路潮流語言、具備與鄉民對話能力的粉絲頁管理員,除了可以幫助博物館適應新世代的線上互動模式,更能有效行銷博物館。為藏品的圖像加入有趣的設計對白,不只能增加話題,也可創造古今連結,讓屬於過去的物件融入當代生活。    
2019/06/26
在博物館裡練習正念減壓
在博物館裡練習正念減壓
作者:謝文馨 (國立自然科學博物館科學教育組) 正念 (Mindfulness) 是目前在歐美相當盛行的減壓及心理治療方式。正念是一種專注於當下,以開放的態度覺察身體、情緒及念頭的狀態。透過靜坐冥想練習正念,可使人放慢思緒、找到平靜,幫助舒緩壓力。許多研究指出正念認知療法 (Mindfulness-Based Cognitive Therapy, MBCT) 有益身心健康,除了在心理上有效預防憂鬱症復發,在生理上亦可應用於治療慢性疼痛。 醫界及學界普遍認為透過靜坐冥想進行正念練習有益身心健康。Image by Binja69, Via Pixabay 正念風潮也吹進了博物館,不少博物館將正念融入學習中,帶領觀眾放慢步調、專注於當下的感受,深入體驗藝術之美,從不同角度看世界。 英國曼徹斯特美術館 (Manchester Art Gallery) 近幾年推出 Mindful Museum 計畫,針對學生、教師、高齡者、長期失業者及心理疾病患者等觀眾設計一系列學習活動,以正念技巧引導他們欣賞藝術,專注當下感受、與藝術產生更多連結與互動。該館也在午餐時間提供無需預約的服務,上班族可於此時段隨時加入,在忙碌的工作中獲得喘息。 美國賓州大學當代藝術中心 (Institute of Contemporary Art at the University of Pennsylvania) 也有 Mindfulness at the Museum 計畫,帶領學員進行基本正念練習,例如專注於周遭聲音、光線、藝術品的細節等。這些活動廣泛提供給所有觀眾,開館日全天都可免費隨時加入,希望讓更多人體驗正念的益處,並將其推廣到大眾的日常生活中。 博物館獨特的空間與氛圍提供了一個適合練習正念的環境,人們可以很安心的在博物館中待上一段時間、專注覺察當下的感受。除了靜坐冥想外,藝術創作、瑜珈、自然探索等皆可能成為練習正念的方式,因此除了藝術、文史類博物館,自然科學等類型的博物館及場域皆可發展相關活動,例如英國皇家植物園邱園 (Kew Gardens) 便有在戶外花園中的正念課程。隨著現代人生活壓力遽增、自我關懷 (Self-Care) 的觀念越來越受重視,博物館可思考如何應用正念提供舒壓管道、幫助人們更認識自己與世界,促進大眾心理健康。
2019/06/21
原創漫畫作家的交流平台-馬來西亞動漫之家
原創漫畫作家的交流平台-馬來西亞動漫之家
撰文/攝影:蔡沛霖 (文化部人文司人發科、國立臺灣文學館展教組 助理研究員) 漫畫作為大眾傳播的媒介已成為常民記憶中不可缺少的一環。馬來西亞具有多元族群的社會與歷史文化,漫畫是呈現其常民文化的重要媒材,近年來亦時常舉辦漫畫創作展,展現年輕一代漫畫創作者的創意活力。 位於吉隆坡的「馬來西亞動漫之家」(或譯:馬來西亞漫畫博物館,Rumah Kartun & Komik Malaysia-MCCH,英文名 Malaysia Cartoon & Comic House) 在2015年受前首相納吉 (Najib Razak) 支持設立,2017年對外開館營運。創辦人Mohd Desa Omar及策展人Tazidi Yusuf在籌備期間,邀請約20位馬來西亞漫畫家共同擔任籌備小組及進行對外募資。在展場規劃方面,以馬來西亞馬來語漫畫發展歷史、暢銷漫畫雜誌Gila-Gila創刊號及後續發行內容、著名馬來西亞漫畫家作品及漫畫家簡介為主;館藏方面,與漫畫家建立良好的共識,多以捐贈及數位掃描為主,將自己的作品透過展示及教育推廣方式,使得民眾能親近漫畫並了解其發展,另外,館方也和其他地區學校合作,舉辦講座、漫畫教學,致力向大眾推廣漫畫。 動漫之家入口處左側的大型看板,是馬來西亞國寶級漫畫家Lat (本名Datuk Mohd Nor Khalid) 筆下的經典作品《The Kampung Boy》中的場景,該作描繪著馬來西亞50年代的鄉村生活。   儘管如此,馬來西亞的漫畫家還是必須以兼職或是動畫等圖像製作工作來維持生計,動漫之家提供了創作場地及販售原創漫畫的商店,按照約定之營收比例直接回饋給漫畫家,也積極宣傳漫畫家作品與各方交流,成為具有典藏、展示、創作交流等多功能平台。   動漫之家展示著各時期的漫畫風格及特色,也收藏數位圖稿。 以歷史漫畫為主要展覽動線,創辦人Mohd Desa Omar介紹各時期的漫畫及時事。 除了收藏平面手稿及漫畫,動漫之家也展示漫畫家使用的作畫工具。 動漫之家商品部,販售馬來西亞漫畫家的原創作品及相關周邊商品。   馬來西亞動漫之家Facebook
2019/06/19
法國人類博物館之轉變與創新:「實驗室博物館」概念之實踐
法國人類博物館之轉變與創新:「實驗室博物館」概念之實踐
作者:周品華(國立臺北藝術大學博物館研究所碩士生) 法國人類博物館 (Musée de l’Homme) 隸屬於法國國立自然史博物館 (Muséum National d’Histoire Naturelle),位於巴黎觀光勝地夏佑宮 (Palais du Chaillot) 右翼。此館經歷六年整修於2015年再度開館,在常設展中加入更多互動裝置及視覺設計,並策畫與當代議題接軌的特展來貼近其所處社會,兼具研究中心、教育中心、保存中心,以傳達人類演化知識的重要性和成為公眾平台的使命。 2015年翻新後的常設展,攝影/ 周品華 事實上人類博物館已歷經多次翻新與更名,其前身為建於1870年代的托卡德侯民族誌博物館 (Museé d’Ethnographie du Trocadéro 1882-1936)。該館一直有著資金不足的問題,甚至一度面臨閉館的窘境,遲至人類學家Paul Rivet於1928年接任館長後方有所改善。Paul Rivet的博物館願景是一個跨領域的機構,結合大學教育、公共博物館、研究單位、圖書館,像是實驗室般的博物館 (Laboratory-msueum),這樣的概念終於隨著人類博物館於1938年建立而成形。館長Paul Rivet活躍於社會運動,將學術上反種族歧視的理念實踐於公共事務上;二戰期間曾將博物館作為抗德軍的地下組織中心,並將去精英化、文化平等的概念帶入館內。於人類博物館服務已達十年之久的館員Marie Merlin在訪談中表示,1938年開館至今的人類博物館,從沒有偏離過Paul Rivet的中心思想。 1990年代,總統席哈克建議將人類博物館民族學藏品和國家非洲與大洋洲藝術博物館 (Musée National des arts d’Afrique et d’Océanie ) 的藏品合併,建立全新的布杭利碼頭博物館 (Musée du quai Branly),而引發兩館對藏品再分配的衝突。人類博物館原本以體質人類學、考古學、文化人類學三者並重,然布杭利碼頭博物館以文化藝術為主,因此只轉移人類博物館中文化人類學藏品,如此拆散博物館館藏的作為引起人類博物館館員極大的反彈,也使法國政府積極正視人類博物館翻新之急迫性。 2008年7月,在法國高等教育部長Valerie Pecresse的建議之下,議會同意人類博物館的翻新計畫,該館於是自2009年3月閉館至2015年10月。翻新後的人類博物館收到許多捐贈,如生物人類學藏品增加三萬件,民族學藏品也增加六千件,並以民族人類學和民族音樂學為主,因此博物館必須對其現有的藏品建立新的觀點,並將方向鎖定在當代社會關係,以及全球化之下人與環境的互動。2015年開幕後人類博物館再次強調「實驗室博物館」的概念,並集結150位來自不同領域的研究員,成為自然史博物館碩博士學程的研究中心,並擁有專屬的圖書館,與許多國際大型研究機構合作,開創「科學陽台」(Balcon des sciences),使觀眾得以直接與研究員和其研究成果對話接觸,展開新的交流與對話。   首圖來源;CC BY-SA 2.0  
2019/06/12
跨越歷史藩籬:故宮用文物喚起榮民的往日記憶
跨越歷史藩籬:故宮用文物喚起榮民的往日記憶
作者:游旻寧 (國立故宮博物院教展處社工師) 為提昇多元觀眾之文化參與及實踐社會共融理念,國立故宮博物院自2015年起進行的「藝術關懷行動計畫」(The Arts Care Project),由研究員、社工師及藝術治療師組成跨專業團隊,評估針對社會支持系統、經濟等各方面資源不足的博物館非觀眾,運用文物及博物館元素設計個別化教推活動。 2016年故宮到位於新竹縣竹東鎮的臺北榮總新竹分院公務護理之家,規劃辦理8次藝術活動,對象為85歲以上的第一代榮民,具有低收入戶身份者,針對「長期臥床無行動能力」與「有行動能力但需使用輪椅」兩類狀態不同的對象,故宮設計了不同形式的活動。針對前者,計畫團隊以醫院餐車改造的複製文物專車,將文物帶到卧床長輩的床邊,讓長輩感受複製文物的外貌與質地,例如青銅器的冰冷堅硬、陶瓷器的溫潤等,以刺激其感官能力及生活感受。有行動能力的長輩則由藝術治療師帶領,結合不同的文物主題,如:國寶菜市場、回憶多寶格等,進行簡單的藝術創作活動。 計畫團隊帶著「犧尊」複製品到床邊與榮民長輩互動 (攝影/游旻寧) 「我是黃埔軍校第十八期,十二歲就來到台灣,故宮文物到基隆時我也在那裡…」、「那年我到韓國當戰俘三年,死了很多人,很傷心…」,由故宮文物播遷史引導榮民長輩一同回顧那段戰亂的歲月,回憶起隨軍隊遷徒的過程,並用圖釘在地圖上標記他們住過的城市,以不同顏色的線串起移動路徑。亦有不少榮民長輩回憶起過去在原鄉生活的經驗,像是家鄉食物、風俗、親友等。 社工師及藝術治療師協助長輩在地圖上標出生命軌跡 (攝影/游旻寧) 故宮將文物轉化為可親近的日常生活物件,不僅可喚起人的情感及共同生命經驗,活動也為平常很少互動的長輩創造人際網絡,體現博物館的在地化價值與社會共融的重要理念。 傳遞有溫度的博物館心意 (攝影/游旻寧) 相關資訊: Bravo Radio (2018.6.27) 博物館美學散步【故宮—藝術關懷行動計畫】 (線上音檔) 國立故宮博物院 (2018.6.4) 博物館能為這個社會做什麼? (Facebook) 首圖來源  
2019/06/10
探索博物館之謎 實境遊戲正夯!
探索博物館之謎 實境遊戲正夯!
作者:林琮穎(國立臺北藝術大學博物館研究所碩士生) 近年來博物館逐漸規劃實境遊戲的展示教育活動,觀眾能在展場中邊解謎邊觀展,獲得學習、社交、娛樂兼具的博物館經驗! 在身為終身學習場域的博物館中,「玩中學」不再只是兒童的專屬權利!為了吸引青年族群,博物館近年來開發各種以遊戲為基礎的展示教育活動。除了已被社會大眾熟知的數位遊戲、桌上遊戲,實境遊戲也逐漸受到博物館的重視。自2013年起,許多博物館紛紛與業界專業團隊共同合作開發實境遊戲。 以遊戲方式而言,許多博物館的實境遊戲須透過APP解謎,甚至結合虛擬實境、擴增實境等技術增加感官豐富性,如國立臺灣科學教育館的「情境步道」、國立自然科學博物館的「探索科博尋寶趣」、新北市立鶯歌陶瓷博物館的「鶯陶館的遺跡」等。另一方面,也有博物館提供實體道具與謎題本,如國立海洋科技博物館的「沉沒的瓶中信」以及國立科學工藝博物館的「腦入謎室」特展。 在科教館「情境步道」實境遊戲解謎同時,也能瞭解人類眼睛構造與成像過程。 閱讀展示說明文後,解開科博館「探索科博尋寶趣」中的謎題,也瞭解竊蛋龍的發現歷史與特性。 在場域類型上,較常見到「密室逃脫」與「戶外解謎」兩種。前者多將博物館展覽或館舍化身為密室空間,如國立臺灣歷史博物館的「英雄之路.勇闖福爾摩沙」、奇美博物館的「穹頂計畫」、以及國立故宮博物院的「迎貓祭」。後者則是博物館結合周遭街區、城區等較大型的戶外場域,如桃園市立大溪木藝生態博物館的「大溪時空旅人」以及「鬥陣慶公生—大溪探險故事」,即是將謎題設置於館舍以及周邊街區的店家或景點。 化身為在地重要歷史人物,玩家透過APP解開木博館「大溪時空旅人」之謎(感謝桃園市立大溪木藝生態博物館提供圖片) 時空穿越返回民國 60年代的大溪,參與者在「鬥陣慶公生—大溪探險故事」實境遊戲中,必須收集8樣供品,在遊戲同時也探索大溪的歷史故事(感謝桃園市立大溪木藝生態博物館提供圖片) 不論何種類型,透過以實境遊戲為基礎的遊戲式學習(game-based learning)模式,博物館試圖引發觀眾的學習動機,使觀眾能夠主動投入學習活動,不但能提供博物館欲溝通的知識內涵,遊戲更能培養問題解決、創新思考、團隊合作等關鍵能力,進而達到有別於過去博物館學習的成效。 相關資訊: 奇美博物館 穹頂計畫 Corma New Mediad 科碼新媒體 (2018.7.24) 桃園市立大溪木藝生態博物館-大溪時空旅人 (YouTube影片) 科博館數位典藏與學習中心 (2018.6.25) 探索科博尋寶趣—智慧科技x實境解謎x遊戲學習 (YouTube影片) Sesame Open 芝麻出任務 (2017.7.31) 鶯陶館*的遺跡 (Facebook, *新北市立鶯歌陶瓷博物館) 國立海洋科技博物館 (2017.7.5) 沉沒的瓶中信-實境解謎遊戲 (YouTube影片) 國立臺灣科學教育館 (2016.8.26) 科教館行動APP-情境步道 (YouTube影片)  
2019/06/07
邁向以高齡為主體的未來:2019高齡終身學習與福祉科技國際研討會
邁向以高齡為主體的未來:2019高齡終身學習與福祉科技國際研討會
作者:郭冠廷(國立臺北藝術大學博物館研究所碩士生) 2019高齡終身學習與福祉科技國際研討會於2019年4月25-26日由自然科學博物館與中正大學共同主辦,搭配科博館特展「親愛的,我老了」,探討以高齡為主體的未來。 我國於2018年正式轉為高齡社會,推估2026年將邁入超高齡社會,以高齡為主體的未來正在成型,究竟社會、民眾與博物館該如何面對?國立自然科學博物館與國立中正大學於2019年4月25-26日共同主辦「2019高齡終身學習與福祉科技國際研討會」,搭配特展「親愛的,我老了」,邀請國內外專家學者一同探討活躍樂齡 (Active Aging)、高齡終身學習、多世代交流與福祉科技等議題,激起各方火花之餘,更期許以行動實踐理念,因應未來挑戰。 活躍樂齡作為目前政策設計、執行重點,有任何測量基準嗎?芬蘭Jyväskylä大學老年學研究中心Taina Rantanen教授分享評量活躍樂齡的量化指標,以及個人層級活躍樂齡新定義。她強調活躍樂齡與生活品質為正向關係,教育更是其中關鍵。 Taina Rantanen教授提出活躍樂齡的量化指標與個人層級新定義(攝影/劉德祥) 而博物館身為教育機構,又是如何成為高齡者、甚至全體民眾終身學習的場域?英國利物浦博物館Carol Rogers主任帶來該館多元學習案例,包含針對失智症照顧者與患者設計的活動、數位APP,並有鼓勵跨世代交流之共同學習方案。新加坡國家文物局Alvin Tan副執行長則介紹遠距機器人導覽服務,藉由搖桿,自由控制攝影機聚焦展品,讓無法出門的特殊需求者身歷其境。 此外,泰國國家科學博物館透過「Happy Family Happy Aging」展覽,讓年輕世代身體力行學習老化知識,該館副館長Ganigar Chen表示從小培養同理心可促使社會順利邁向高齡未來。而本次科博館特展「親愛的,我老了」亦將研究應用於實際層面,藉由增重裝置讓觀眾親自體驗長者行動障礙,發揮博物館知識轉移功能。 因應高齡社會有各種嘗試,日本東京大學高齡社會綜合研究機構牧野篤副機構長便分享回歸人與在地社區根本關係、多世代之間正向互動循環的營造案例,他表示若要創造高齡社會的可持續模式,必須人人活躍,並以高齡者為主體支撐兒童培育,台灣高齡化政策暨產業發展協會楊志良理事長對此大力回應,「鼓勵爺奶去照顧小朋友!」促進世代交融,共同學習。 研討會圓桌論壇(攝影/劉德祥) 本次研討會包含三大主題:高齡福祉科技、高齡友善環境及通用設計、高齡終身學習,共九篇論文發表。透過跨領域、跨世代的綜合討論,提供博物館未來實踐之豐富可能性,以促進活躍樂齡、終身學習的社會。   相關資訊: 世界衛生組織 What is Healthy Ageing? 世界衛生組織 (2002.4) Active ageing: a policy framework 利物浦國家博物館群 National Museums Liverpool accessibility programme, House of Memories 新加坡國家文物局 (2019.3.18) NHB’s Heritage Institutions the First in Asia to Use Mobile Telepresence Robot to Increase Access to Galleries, Exhibitions and Collections (online pdf) 联合早报 (2019.3.19) 亚洲首个远程机器导览员 不出门也能“逛”博物馆! (含影片介紹) 新加坡活跃乐龄理事会 (2019.3.19) A robot to ease the way for seniors to tour museums Leisure opportunities (2019.3.25), Luke Cloherty, Be My Robo Date: Elderly and disabled in Singapore will soon ‘visit’ attractions via remote robot 東京岡媽媽的家 (Okasan’s house TOMO) 官網、Facebook Time (2018.9.6) Jeffrey Kluger, Why You Can Look Forward to Being Happier in Old Age 首圖來源  
2019/05/29
「可及性,就是愛」 10個人人都能做到的可及性實踐
「可及性,就是愛」 10個人人都能做到的可及性實踐
作者:王惇蕙(國立歷史博物館教育推廣組) Alice Wong,Mia Mingus和Sandy Ho三人為身心障礙者,同時也是身心障礙者權益推動者,近期推出「可及性,就是愛」(Access Is Love)的計畫。她們認為,可及性不是負擔,而是為愛行動的結果;可及性是集體責任,不是少數個體的任務。 實踐可及性的第一步,便是「創造可及性」(Creating Access),以下為10個具體實踐的方式: 把可及性列為活動規劃辦理、工作場合設置的優先考量。 發現其他活動未提及可及性相關資訊,聯絡主辦單位,督促其改善。 尊重個人生活或工作場所身心障礙朋友的專業。 在社群媒體的貼文中,為圖片加上足夠的描述文字。 確認影音檔有字幕或文字。 使用標籤(Hashtag)時,把每個單字字首以大寫標明。 身心障礙者、一般民眾,皆能提出自身特殊的可及性需求。 以警示方式,讓使用者在閱讀內容前,對可能產生的情緒反應有所準備。 鼓勵社群為可及性議題想得更深、做得更多。 拓展可及性的定義。 「可及性,就是愛」以紅色的愛心取代LOVE的O,讓可及性成為愛的實踐,圖片出處。 此外,「可及性,就是愛」列出了3個相關議題,鼓勵大家在社群媒體和現實生或思考與討論:第一、對你而言,可及性是什麼?第二、你會如何為他人的可及性發聲?第三、為什麼可及性、團結(solidarity)、身心障礙正義(disability justice),是愛的實踐?參與討論者,可使用#AccessIsLove的標籤,讓可及性相關議題能持續論述與發揮影響力。
2019/05/23
模矩化設計與巡迴展策畫  博物館永續意識之實踐
模矩化設計與巡迴展策畫 博物館永續意識之實踐
作者:郭昭翎 (國立臺灣博物館) 博物館大型展覽,從策展研究、到佈展完成至少需要2年的時間,中、小型展覽通常也有6個月到一年左右的籌備期,均須投入相當的人力與經費,這些用心打造的展覽依展出的主題內容與物件而有不同的呈現方式與手法,有其設計目標與特色,對觀展的民眾而言,不論是展出的內容、展示手法,還是空間設計美感與材料的運用等,都具有一定的影響力。 為了讓展覽發揮更大的效益,規劃巡迴展出,除了可集結各館展示資源投入展覽,提升展覽品質,也可提高展覽再利用率。除了在展覽策劃階段即須與友館進行合作洽談、將巡迴展出單位的需求作為重要考量,亦須規劃友善的巡迴展模組,以減少資源損耗,維持巡迴展出的品質,提升借展單位參與巡迴展出意願。 中、大型博物館的環境條件及展示設施較為完善,較有資源及意願展出較大規模的展覽,移展時以展示動線調整、整體氛圍塑造為主,模矩化的展示硬體及獨立展台設計可助於減少運輸體積及重複組裝的損耗,也讓展示空間安排更有彈性,展出單位可以在不影響整體風格下更換展版或展件(如首圖)。小型或地方文化機構受限於人力、預算、空間及環境條件等因素,則更加傾向設施建置完整的展覽套組。因經費及人力有限,展示構件須符合單人或雙人合力操作的人體工學,例如輕量化的圖文版、內建濕度控制設備、可以簡單機具搬運的展櫃等,備品材料亦須為易取得或重製的規格,讓展出單位在有限的資源下,仍可維持適合標本文物展出之展示環境(圖2)。可應用電腦及雷射切割、3D列印等技術於展示構件的模矩化與標準化,透過數位圖檔,巡迴展出單位可自行重製、汰換展示硬體或零件,節省時間及人力,亦避免施工單位不同造成展示效果歧異(圖3)。 圖2:臺博館「大館帶小館」內建照明與濕度控制設施之小型展櫃與輕量型圖文版,佈展人力需求較低。 圖3:電腦切割木構件,連同螺絲固定位置都設計在內,可提高施工精準度。 公部門博物館特展的展示製作大多委託民間辦理,如能將上述巡迴展示設計需求原則納入展場設計與製作的規範中,將可減少消耗性的設計。又如,在招標文件的需求書中敘明必須採用友善環境的材料與節能設備、展示設施設計重複組裝的次數與耐受度等,並將永續設計手法作為選擇廠商或執行期間圖說審查的指標之一,將有助於鼓勵永續展示設計方法的研發。 因此,從展覽策畫開始,到展場設計製作、巡迴展出與推廣等各階段,如能透過展示設計管理作整合,提升展示設計與施工技術的永續意識,將更能達到環境友善的目標。 延伸閱讀: 臺灣博物季刊 (2015) 郭昭翎 博物館展示永續設計方法初探
2019/05/20
達利復活了?AI達利將在博物館與觀眾互動
達利復活了?AI達利將在博物館與觀眾互動
作者:謝文馨 (國立自然科學博物館科學教育組) 自2019年5月起,到美國佛羅里達州的達利博物館 (Salvador Dalí Museum) 參觀,可與AI達利互動,由超現實主義大師達利「本人」口中了解他的生平和作品。 達利博物館即將推出 “Dali Lives”,以人工智慧 (Artificial Intelligence, AI) 重現達利身影。為了創造AI達利,博物館蒐集了數以百計的檔案資料,包含達利語錄、訪談內容、影片等,用來訓練AI演算法去「學習」達利的舉止及外觀。接著,工作團隊找了一位身型特徵與達利相同的演員,錄製多段獨白,內容大部份出自達利語錄,也有一些是達利若生在現代可能會說的話。最後將達利和演員的臉部表情結合,完成了栩栩如生的AI達利複製人。AI達利將會在館內迎接觀眾、分享最新的展覽與活動,還會介紹他的畫作和創作動機。 人工智慧/AI 在博物館的應用已被討論多時,且正以不同形式為各層面的營運帶來影響。除了用以提升觀眾體驗、增加互動性之外,AI也對經營管理及展品蒐藏等幕後工作產生極大幫助,包括參觀人次的預測、觀眾行為分析、蒐藏品管理與分類等。AI仍在持續發展當中,創新應用不斷推陳出新,未來有許多可能性,但隨之而來的爭議也不少,如隱私權、安全性、演算法缺陷造成的偏見等問題。因此博物館在應用時應謹慎評估、取得平衡。 AI在博物館的應用日益普遍。Smithsonian博物館於2018年引進Pepper機器人在展場中為觀眾提供諮詢服務 Softbank Robotics Europe, via Wikimedia Commons
2019/05/17