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「另類實境遊戲」於博物館的應用與發展
「另類實境遊戲」於博物館的應用與發展
撰文:施登騰(中國科大互動娛樂設計系助理教授) 「另類實境遊戲」(Alternate Reality Game, 常見以縮寫ARG表示) 或作「替代式實境遊戲」,以真實世界為場域,互動劇情常摻揉真實與數位世界,將遊戲中的世界觀延伸到現實情境。近期最轟動的ARG當為2019年2月推出的恐怖解謎遊戲【還願】,玩家透過名為「光明燈」的連結進入劇情角色,在穿插實境世界與虛擬網路中與其他玩家一起試解背景設在台灣1980年代的命案疑團。 ARG應用於博物館的早期例子有美國史密森尼美國藝術博物館於2008年推出的【Ghosts of a Chance】,參與遊戲的玩家在展廳中接受密碼破譯、謎題解答、幽靈獵捕等任務,以幫助博物館擺脫「惡作劇精靈」的困擾。 2010年,史密森尼美國藝術博物館再度推出了另款ARG【Pheon】。 作為跨媒介敘事(transmedia storytelling)的一種技術,ARG導入博物館與文化場域之導覽(或敘事)之應用,須著眼其於「實境」的遊戲功能與用途。如知名遊戲設計師/研究者Jane McGonigal於2011年在紐約公共圖書館推出的遊戲【尋找未來】(Find the Future),此遊戲是 Jane McGonigal 與其他遊戲設計師共同設計,號召了 500 名玩家參與,徹夜在圖書館尋找線索、破解謎題,每位參與者寫下各自的發現與啟示,共同集結成書,成為一本對於人類文明的省思紀錄。 Nina Simon曾對Ghosts of a Chance 寫過評論,雖肯定ARG能讓博物館觀眾更融入展演機構及其展覽,但Simon也提醒:敘述一致性(narrative consistency)對於展覽的重要性、敘述語境(narrative context)交替在虛實世界已虛實難辦、所謂的創意主動(creative initiative)增益的該是展覽而非遊戲。可為博物館遊戲設計者參考。  
2019/07/16
即刻收藏  見證歷史:博物館的當下實踐
即刻收藏 見證歷史:博物館的當下實踐
作者:王惇蕙 (國立歷史博物館教育推廣組) 近20年來,以當代物件為標的的快速回應收藏(Rapid Response Collecting)成為博物館發展新趨勢。如紐約歷史協會(New-York Historical Society)在2001年911事件發生後至現場收集相關物件、組織歷史小隊(history brigade)到各大型抗爭現場收集物件。2014年非裔美國青年麥可•布朗(Michael Brown)遭白人警員射殺,成為#BlackLivesMatter運動#浪潮的關注焦點,非裔美國人歷史與文化博物館(National Museum of African American History and Culture)在當時尚在籌備階段,距後來真正的開幕時間還有兩年,仍動員策展人至社運抗爭現場作觀察與收藏。 快速回應展(Rapid-Response Exhibits)隨之興起,博物館利用當代物件紀錄並反映當下重要事件,陳述剛發生的故事,回應爭議性社會正義議題與事件。如美國的新南方萊文博物館(Levine Museum of the New South),策展人Brenda Tindal 與學術界、社區合作,以另一名被美國警方槍殺的非裔男子史考特(Keith Lamont Scott)事件為主題,用3個月的時間策畫“K(NO)W Justice, K(NO)W Peace”展,提供觀眾療癒和思考的空間。而國內由多所館所一起進行的「為明日收藏」、近日在國立臺灣歷史博物館上檔的「迫力.破力:戰後臺灣社會運動特展」,都是即刻收藏與即刻回應展的實踐,透過對當代物件的研究與展示,討論博物館、社會、個人在當代議題的關係與互動。 藉由快速回應展覽,博物館能省思說什麼故事、怎麼說故事;博物館也能創造機會,接觸到更廣闊的觀眾群,進而引發更多的討論與反思。   *Victoria and Alberts Museum, The PussyHat #BlackLivesMatter 或譯「黑人的性命(亦)要緊」、「黑人的命也是命」,為反種族差別待遇,特別是執法、司法系統造成生命代價而發起的運動。  
2019/07/10
研究發現:美國博物館的藝術蒐藏「很白人」、「很男性」
研究發現:美國博物館的藝術蒐藏「很白人」、「很男性」
作者:謝文馨(國立自然科學博物館科學教育組) 研究發現美國大型美術館的藝術藏品有85%由白人創作,有87%由男性創作。 此項研究由Chad Topaz等人發表於PLoS One期刊,研究團隊大規模調查美國藝術類博物館,包含大都會藝術博物館、芝加哥藝術學院、國家藝廊等18間美術館,共超過4萬件藝術蒐藏品,發現創作者有85%為白人,87%為男性。顯示美國博物館在蒐藏品中呈現藝術家的多樣性上仍有很大的改善空間。 調查顯示白人男性藝術家佔比75.7%,居優勢代表地位。而在白人男性之後的第二大族群是白人女性,佔10.8%;接著是亞洲男性,佔7.5%,以及拉丁美洲裔男性佔2.6%。有幾間博物館比較特殊,例如亞特蘭大High Museum of Art的非裔藝術家佔10.6%,相較於整個群體僅有1.2%來得多。而洛杉磯當代藝術館、紐約惠特尼美國藝術博物館及舊金山現代藝術博物館則有高比例的女性藝術家。 非裔、拉丁美洲裔等少數族群的藝術創作在美術館蒐藏中所佔比例低 (Image by bridgesward via Pixabay) 這是首次以博物館藝術蒐藏的多元性為主題之大型研究。隨著包容與平權的議題越來越受重視,「多元文化」在博物館中成為了重要發展方向。過去相關研究亦針對博物館員工及觀眾的種族多元性進行調查。例如2018年的一份調查報告指出,許多博物館的教育及策展部門開始雇用多元種族的員工,不過管理階層仍以白人為主。整體而言無論是在藝術蒐藏或人員聘用方面,改變的進程仍是緩慢的。此現況或許也為亞洲地區的博物館帶來一些反思:亞洲國家被白人統治的殖民歷史是否也反應在博物館中?在現今歐美博物館界逐漸受到重視的「去殖民化 (decolonization)」議題與討論是否全盤適用於亞洲地區博物館?值得探究。
2019/07/08
放大真實的第二畫布:Second Canvas
放大真實的第二畫布:Second Canvas
作者:施登騰(中國科大互動系助理教授/國北教大文創系所兼任助理教授) Google Arts and Culture在2018年12月推出「口袋美術館 」(Pocket Gallery),收錄的許多畫作細節經高解析掃描,可看到筆觸或材質之特寫,如維梅爾【戴珍珠耳環的少女】,不僅可以看到很清楚的細節,也可以看到收藏單位,與「digitized by Madpixel」等字樣,這是應用了「第二畫布」(Second Canvas) 技術的成果。 「第二畫布」為Madpixel公司所開發的超高解析圖像應用技術,亦為歐盟專案【Horizon 2020】所採用,該計畫旨在確保歐洲的世界級科技創新,並使公私營單位更容易合作。Madpixel將Second Canvas技術應用於數位典藏,超高解析度圖像增益了線上開放資源的互動體驗與吸引力。預計2022年將有1,750個博物館參與註冊、超過165,000件藝術品被數位化,加入典藏。 Madpixel共同創辦人Koldo說,「第二畫布」所提供超越肉眼極限能看到的的超高解析度,除了可應用於數位典藏,亦可讓博物館/美術館的現場觀眾和遠距觀眾「增進對藝術品的詮釋」,使用者可以在展廳或遠距透過此數位導覽軟體的super zoom功能,局部放大畫作的細部,或利用數位敘事、 X光、 UV 、IR等功能深入賞析作品或與之互動、自我導覽。 「第二畫布」不僅具備數位典藏的效益,作為作品典藏的資訊平台(查詢、展示、互動、收藏、賞析、鑑定),亦可應用於展覽現場,是「線上博物館」與「實體博物館」間資源的整合形式,可在展覽場域中使用數位載具去進行「數位」與「實體」藝術欣賞方式的「場域」轉換,使線上/虛擬博物館的體驗可以跟實體博物館的體驗同框,豐富現場參觀的體驗、增加觀眾與作品互動的可能性,另方面也使數位典藏服務更具實境臨場感。 目前在Google Arts and Culture 網站上已可以看到許多應用「第二畫布」數位技術的實例。例如集合了7 個國家、18個博物館/美術館、36件畫作的維梅爾全集,除了線上瀏覽,亦可將古代大師的虛擬美術館放到口袋(手機)攜行,隨處將這座美術館膠囊「打開」,「進入」美術館,欣賞精彩的畫作細節。   開啟App並偵測環境平面完畢後,維梅爾的AR口袋美術館隨之設置。iPad螢幕截圖 (作者提供)。 進入AR 展館,維梅爾的畫作已按主題分區掛在牆上,接著就像玩Google Map小黃人或Google虛擬博物館一樣,用走動或手指在螢幕點擊滑動即可在虛擬展區遊走觀畫。iPad螢幕截圖 (作者提供)。 雖然透過AR定位要欣賞細節並不容易,易有手持晃動之故,但畫作的特寫細節很是精彩。iPad螢幕截圖 (作者提供)。
2019/07/16
展現亞洲漫畫的活力-檳城亞洲漫畫文化館
展現亞洲漫畫的活力-檳城亞洲漫畫文化館
撰文/攝影:蔡沛霖 (文化部人文司人發科、國立臺灣文學館展教組 助理研究員) 馬來西亞檳城州的首府喬治市於2008年列入聯合國教科文組織世界文化遺產名錄中,在2012年,立陶宛藝術家Ernest Zacharevic在喬治市繪製了一系列關於當地文化、居民和生活方式的壁畫,其中「姐弟共騎」壁畫成為著名的代表作,這一連串的圖像藝術深入城市的每個角落。 漫畫被視為廣義的圖像藝術,反映歷史文化與生活。檳州政府轄下的檳城青年發展機構(PYDC)的亞洲漫畫文化館(Asia Comic Cultural Museum)於2016年開幕,蒐集了亞洲9大國家和區域漫畫,總共收集和展示280位著名漫畫家的原稿、複製稿、實體書和周邊產品,敘述亞洲漫畫一個世紀以來的發展史。該館介紹馬來西亞、新加坡、泰國、印尼、日本、韓國、中國大陸、臺灣、香港的漫畫史,並輔以各國的社會文化、歷史、政治做為展場空間元素的轉換意象,讓參觀者藉由不同國家的象徵元素來理解該國漫畫文化的發端,像是在臺灣區以101大樓及國旗作為代表,介紹著臺灣1950-2000年漫畫發展史。亞洲漫畫文化館的重要藏品受各國及當地漫畫家、收藏家捐出的重要物件為主,空間規劃除展場外,亦仿造漫畫家工作室、親子活動區、迷你影音室、文創商品店等讓學生能有一個良好的學習環境,另外亦舉辦漫畫家與讀者面對面的活動,提供不同年齡層學生與漫畫家近距離對話的機會。 位於指定為世界遺產的喬治市內的亞洲漫畫文化館(Asia Comic Cultural Museum)入口處擺有許多馬來西亞原創角色的看板。攝影/蔡沛霖。 以「漫畫是什麼?」作為破題,介紹廣義的漫畫起源及類型,展示搭配實體漫畫書。攝影/蔡沛霖。 仿造漫畫家工作室,提供給觀眾學習想像的空間。攝影/蔡沛霖。 亞洲漫畫文化館展示亞州各國的漫畫,讓參觀者可以對應自身的文化背景,看到漫畫在不同文化下的題材與表現,不單以馬來西亞漫畫為主,而是建立起一個多元文化的漫畫聯絡網,縮短國界之間的距離。 亞漫館以各國的象徵圖像作為展示元素,像是在臺灣展區的展示即以101大樓和大嬸婆漫畫作為代表。攝影/蔡沛霖。 馬來西亞漫畫展區,以展版上的時間軸作為動線,說明如何透過漫畫題材來呼應社會環境。攝影/蔡沛霖。 設置親子活動空間,讓觀眾體驗漫畫家作畫的過程和技法。攝影/蔡沛霖。
2019/07/01
「不用怕,你不是一個人!」 博物館與你一起對抗寂寞
「不用怕,你不是一個人!」 博物館與你一起對抗寂寞
作者:王惇蕙 (國立歷史博物館教育推廣組) 寂寞感(Loneliness)和社交孤立(Social Isolation)是現代社會的普遍問題,研究指出,寂寞感造成的生理傷害等同於單日抽15根菸,在心理上則會導致憂鬱、沮喪等負面情緒,甚至提高罹患失智症/認知症的機率。 博物館如何協助這類心理議題呢?Charlotte Coates 認為,「參觀博物館」可促使個人離開家門;在博物館中,有機會與不同背景的人交流,創造更多社會互動。人們在博物館裡可以藉由 一、參與各類終身學習活動,二、大方談論心理議題,三、在博物館擔任志工-這些活動,預防、對抗、戰勝負面情緒。   終身學習 偏遠地區居民比較難取得公共服務或拜訪他人,可能是造成寂寞感和社交孤立的原因之一。因此,涵蓋偏遠地區的博物館和相關單位的合作更顯重要。例如,佔地廣大的康瓦爾郡(Cornwall County),當地3個博物館與看護中心合作,以65歲以上社區長者為目標觀眾,提供館外服務,創造、增加長者與他人、藏品、博物館溝通的機會。   大方談論 2019年為卡爾克莊園(Calke Abbey)亨利·哈波·克里維(Henry Harpur Crewe, 1763-1819)男爵逝世兩百週年,他生前被稱為孤獨男爵(The Solitary Baronet),顯示人們從古至今深受孤獨影響。卡爾克莊園與萊斯特大學(University of Leicester)合作,在莊園裡以孤獨為題規劃系列活動,連結社群並開啟孤獨議題的討論。   孤獨男爵 Sir Henry Crewe, 7th Baronet (1763-1819),圖片來源 卡爾克莊園 ,攝影/ Trevor Rickard, Wikimedia Commons, CC BY-SA 2.0   擔任志工 在博物館擔任志工,也能有效對抗孤獨。2013年至2016年間,英國兩個博物館以「面臨社會孤立者、失業者、輕微精神疾病患者」為志工,四分之三的參與者在一年後自評幸福感有顯著提升。 寂寞感和社會孤立會個人與整個社會都有負面效應,而博物館可創造正面、積極的社會互動,讓人們學習技能並和他人交流,創造真正的連結,維持個人與群體的健康與幸福。
2019/06/28
博物館如何利用網路迷因與年輕族群互動?
博物館如何利用網路迷因與年輕族群互動?
作者:陳瑋彤 (國立臺灣藝術大學藝術管理與文化政策研究所碩士) 在社群媒體無孔不入的數位時代,網路行銷成為博物館親近年輕族群的重要手段。在網路傳播現象中,網路迷因(internet memes)的影響力不可忽視。迷因(或作謎因)是一種網路惡搞文化,創作者運用拼貼的手法,將其他的符號或文字加入原始文本之後創造出新的文本意義,以達到諷刺時弊或娛人娛己的目的。迷因的形式可以是圖像影音網站、一個詞彙或短語,使用者可進行再次創作。迷因隨網路的大量分享與轉貼而能見度大增,有些在短時間內便引起全球瘋傳。 史密森尼美國藝術博物館擅於使用藏品影像創作網路迷因。圖片來源,CC BY-NC-SA 2.0。 本來屬於非主流的網路迷因,逐漸走進大眾生活,也被博物館利用作為宣傳的媒介和展覽內容。2018年4月,美國康乃狄克大學(University of Connecticut)一群理工科學生創辦迷因博物館(Memes Musuem),以快閃博物館的方式在校園及紐約舉行,展覽形式非常簡單,就是把迷因圖片放大成海報並以畫架展示,每張圖片旁邊設置便利貼和筆,讓觀眾即時互動,參與創作詮釋和寫下個人感受,藉此分享歡樂與創意。同年8月23日,英國博物館界訂定當天為博物館迷因日(Museum Memes Day),以#MusMemes標籤在推特發布圖文,各館發揮創意,展示其幽默親民的一面。 2018年9月,迷因線上百科全書 Know Your Meme 在動態影像博物館(Museum of the Moving Image)策劃「迷因二十年」(Two Decades of Memes) 特展,該展覽回顧迷因在網路史的起源、歷史和演變,以靜態影像輸出及投影機循環播放形式,呈現由社群媒體 Reddit、Tumblr、facebook、Twitter等7000名用戶及員工選出、具代表性的迷因,從1998年面世的第一個迷因開始,以2018年流行的「大腦開發」作結。展廳設有論壇空間,讓社交媒體管理員、專家、記者、迷因創作者討論和博物館參觀者對話,討論主題包括:迷因對心理健康的影響、迷因在廣告中的應用、迷因的政治等、迷因在社會的作用、以及它們如何影響線上線下的生活。 博物館作為面向未來的機構,需要掌握數位行銷的趨勢。比方說在編制中納入嫻熟網路潮流語言、具備與鄉民對話能力的粉絲頁管理員,除了可以幫助博物館適應新世代的線上互動模式,更能有效行銷博物館。為藏品的圖像加入有趣的設計對白,不只能增加話題,也可創造古今連結,讓屬於過去的物件融入當代生活。    
2019/06/26
在博物館裡練習正念減壓
在博物館裡練習正念減壓
作者:謝文馨 (國立自然科學博物館科學教育組) 正念 (Mindfulness) 是目前在歐美相當盛行的減壓及心理治療方式。正念是一種專注於當下,以開放的態度覺察身體、情緒及念頭的狀態。透過靜坐冥想練習正念,可使人放慢思緒、找到平靜,幫助舒緩壓力。許多研究指出正念認知療法 (Mindfulness-Based Cognitive Therapy, MBCT) 有益身心健康,除了在心理上有效預防憂鬱症復發,在生理上亦可應用於治療慢性疼痛。 醫界及學界普遍認為透過靜坐冥想進行正念練習有益身心健康。Image by Binja69, Via Pixabay 正念風潮也吹進了博物館,不少博物館將正念融入學習中,帶領觀眾放慢步調、專注於當下的感受,深入體驗藝術之美,從不同角度看世界。 英國曼徹斯特美術館 (Manchester Art Gallery) 近幾年推出 Mindful Museum 計畫,針對學生、教師、高齡者、長期失業者及心理疾病患者等觀眾設計一系列學習活動,以正念技巧引導他們欣賞藝術,專注當下感受、與藝術產生更多連結與互動。該館也在午餐時間提供無需預約的服務,上班族可於此時段隨時加入,在忙碌的工作中獲得喘息。 美國賓州大學當代藝術中心 (Institute of Contemporary Art at the University of Pennsylvania) 也有 Mindfulness at the Museum 計畫,帶領學員進行基本正念練習,例如專注於周遭聲音、光線、藝術品的細節等。這些活動廣泛提供給所有觀眾,開館日全天都可免費隨時加入,希望讓更多人體驗正念的益處,並將其推廣到大眾的日常生活中。 博物館獨特的空間與氛圍提供了一個適合練習正念的環境,人們可以很安心的在博物館中待上一段時間、專注覺察當下的感受。除了靜坐冥想外,藝術創作、瑜珈、自然探索等皆可能成為練習正念的方式,因此除了藝術、文史類博物館,自然科學等類型的博物館及場域皆可發展相關活動,例如英國皇家植物園邱園 (Kew Gardens) 便有在戶外花園中的正念課程。隨著現代人生活壓力遽增、自我關懷 (Self-Care) 的觀念越來越受重視,博物館可思考如何應用正念提供舒壓管道、幫助人們更認識自己與世界,促進大眾心理健康。
2019/06/21
原創漫畫作家的交流平台-馬來西亞動漫之家
原創漫畫作家的交流平台-馬來西亞動漫之家
撰文/攝影:蔡沛霖 (文化部人文司人發科、國立臺灣文學館展教組 助理研究員) 漫畫作為大眾傳播的媒介已成為常民記憶中不可缺少的一環。馬來西亞具有多元族群的社會與歷史文化,漫畫是呈現其常民文化的重要媒材,近年來亦時常舉辦漫畫創作展,展現年輕一代漫畫創作者的創意活力。 位於吉隆坡的「馬來西亞動漫之家」(或譯:馬來西亞漫畫博物館,Rumah Kartun & Komik Malaysia-MCCH,英文名 Malaysia Cartoon & Comic House) 在2015年受前首相納吉 (Najib Razak) 支持設立,2017年對外開館營運。創辦人Mohd Desa Omar及策展人Tazidi Yusuf在籌備期間,邀請約20位馬來西亞漫畫家共同擔任籌備小組及進行對外募資。在展場規劃方面,以馬來西亞馬來語漫畫發展歷史、暢銷漫畫雜誌Gila-Gila創刊號及後續發行內容、著名馬來西亞漫畫家作品及漫畫家簡介為主;館藏方面,與漫畫家建立良好的共識,多以捐贈及數位掃描為主,將自己的作品透過展示及教育推廣方式,使得民眾能親近漫畫並了解其發展,另外,館方也和其他地區學校合作,舉辦講座、漫畫教學,致力向大眾推廣漫畫。 動漫之家入口處左側的大型看板,是馬來西亞國寶級漫畫家Lat (本名Datuk Mohd Nor Khalid) 筆下的經典作品《The Kampung Boy》中的場景,該作描繪著馬來西亞50年代的鄉村生活。   儘管如此,馬來西亞的漫畫家還是必須以兼職或是動畫等圖像製作工作來維持生計,動漫之家提供了創作場地及販售原創漫畫的商店,按照約定之營收比例直接回饋給漫畫家,也積極宣傳漫畫家作品與各方交流,成為具有典藏、展示、創作交流等多功能平台。   動漫之家展示著各時期的漫畫風格及特色,也收藏數位圖稿。 以歷史漫畫為主要展覽動線,創辦人Mohd Desa Omar介紹各時期的漫畫及時事。 除了收藏平面手稿及漫畫,動漫之家也展示漫畫家使用的作畫工具。 動漫之家商品部,販售馬來西亞漫畫家的原創作品及相關周邊商品。   馬來西亞動漫之家Facebook
2019/06/19
法國人類博物館之轉變與創新:「實驗室博物館」概念之實踐
法國人類博物館之轉變與創新:「實驗室博物館」概念之實踐
作者:周品華(國立臺北藝術大學博物館研究所碩士生) 法國人類博物館 (Musée de l’Homme) 隸屬於法國國立自然史博物館 (Muséum National d’Histoire Naturelle),位於巴黎觀光勝地夏佑宮 (Palais du Chaillot) 右翼。此館經歷六年整修於2015年再度開館,在常設展中加入更多互動裝置及視覺設計,並策畫與當代議題接軌的特展來貼近其所處社會,兼具研究中心、教育中心、保存中心,以傳達人類演化知識的重要性和成為公眾平台的使命。 2015年翻新後的常設展,攝影/ 周品華 事實上人類博物館已歷經多次翻新與更名,其前身為建於1870年代的托卡德侯民族誌博物館 (Museé d’Ethnographie du Trocadéro 1882-1936)。該館一直有著資金不足的問題,甚至一度面臨閉館的窘境,遲至人類學家Paul Rivet於1928年接任館長後方有所改善。Paul Rivet的博物館願景是一個跨領域的機構,結合大學教育、公共博物館、研究單位、圖書館,像是實驗室般的博物館 (Laboratory-msueum),這樣的概念終於隨著人類博物館於1938年建立而成形。館長Paul Rivet活躍於社會運動,將學術上反種族歧視的理念實踐於公共事務上;二戰期間曾將博物館作為抗德軍的地下組織中心,並將去精英化、文化平等的概念帶入館內。於人類博物館服務已達十年之久的館員Marie Merlin在訪談中表示,1938年開館至今的人類博物館,從沒有偏離過Paul Rivet的中心思想。 1990年代,總統席哈克建議將人類博物館民族學藏品和國家非洲與大洋洲藝術博物館 (Musée National des arts d’Afrique et d’Océanie ) 的藏品合併,建立全新的布杭利碼頭博物館 (Musée du quai Branly),而引發兩館對藏品再分配的衝突。人類博物館原本以體質人類學、考古學、文化人類學三者並重,然布杭利碼頭博物館以文化藝術為主,因此只轉移人類博物館中文化人類學藏品,如此拆散博物館館藏的作為引起人類博物館館員極大的反彈,也使法國政府積極正視人類博物館翻新之急迫性。 2008年7月,在法國高等教育部長Valerie Pecresse的建議之下,議會同意人類博物館的翻新計畫,該館於是自2009年3月閉館至2015年10月。翻新後的人類博物館收到許多捐贈,如生物人類學藏品增加三萬件,民族學藏品也增加六千件,並以民族人類學和民族音樂學為主,因此博物館必須對其現有的藏品建立新的觀點,並將方向鎖定在當代社會關係,以及全球化之下人與環境的互動。2015年開幕後人類博物館再次強調「實驗室博物館」的概念,並集結150位來自不同領域的研究員,成為自然史博物館碩博士學程的研究中心,並擁有專屬的圖書館,與許多國際大型研究機構合作,開創「科學陽台」(Balcon des sciences),使觀眾得以直接與研究員和其研究成果對話接觸,展開新的交流與對話。   首圖來源;CC BY-SA 2.0  
2019/06/12