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新訊

東南亞博物館新知:前進東南亞考古國際研討會現場
東南亞博物館新知:前進東南亞考古國際研討會現場
作者:Siriwat Pokrajen(SEAMEO SPAFA東南亞教育部長組織考古及美術區域中心) 編譯:田偲妤(國立臺灣藝術大學藝術管理與文化政策研究所) 「SEAMEO SPAFA東南亞考古國際研討會」(SEAMEO SPAFA International Conference on Southeast Asian Archaeology, SPAFACON)每三年於曼谷舉辦,是分享考古研究知識、激發文資保存與推廣新知的重要平台。每年,博物館營運、東南亞文物捍衛都是重要的主題。 主辦機構是「東南亞教育部長組織考古及美術區域中心」(Southeast Asian Ministers of Education Organization Regional Centre for Archaeology and Fine Arts, 簡稱SEAMEO SPAFA),自1970年代成立以來,致力於三大旗艦計畫,分別為針對考古的「促進東南亞考古學」(Advancing Southeast Asian Archaeology)、針對美術的「神聖宇宙」(Sacred Universe),以及針對文資保存的「熱帶裡的保存」(Conservation in the Tropics)。SEAMEO SPAFA長期與博物館專業人士合作,從建立博物館的區域網絡,到推廣機構內部研究,再到加強典藏管理的專業知識,例如:銅器、陶器、水下考古出土物、傳統手工藝及有機材料的文資保存培訓,是東南亞文資保存領域首屈一指的區域組織。 3場主題講座、8國報告,以及約150篇論文,討論東南亞考古發現、博物館管理與文資保存議題。   第三屆SEAMEO SPAFA於2019年6月17至21日舉辦,博物館相關研究多發表於兩場次:「東南亞的殖民文化資產:目前的研究、保存及管理」及「文化資產管理之法規政策:倫理及文物返還觀點」,其中博物館去殖民化、用反洗錢措施捍衛文化資產的議題,特別值得關注。 保留殖民文化資產的價值—我們該保留哪些價值?   東南亞過去多為西方的殖民地,留下許多殖民文化資產。Annissa M. Gultom(拉斯海瑪國家博物館館長兼博物館經理)詳述印尼殖民史,對於保存殖民文化資產的價值提出尖銳的問題,並批評荷蘭的美術館內,殖民主義的呈現多經過篩選,抹去暴力鎮壓的痕跡,而且展覽中仍存在種族歧視的元素。這啟發我們進一步討論,過去的殖民國與殖民地如何處理殖民文資?博物館及典藏去殖民化的意義是什麼?博物館如何幫助殖民國彌補過去,也幫助殖民地療傷? 革新作法:以反洗錢及反資恐捍衛東南亞文化資產   文化資產的國際法規因其軟法性質(soft law nature),多無法律約束力而成效不彰。有鑑於文資非法販運橫行,Natali Pearson(澳洲雪梨大學東南亞中心)建議「將文化資產販運列為洗錢前置犯罪」、「要求古物商及拍賣行擔任申報單位」及「借鏡其他販運類型(毒品、菸草、人口及野生動植物)的方法、指標及弱點」,更有效處理文資的非法交易,尤其是水下文化資產。 其中還包括在地考古發現、水下博物館、女性展覽論述等發表,讓博物館專業人士得以藉由討論交流彼此的經驗,展現東南亞博物館的包羅萬象及蓬勃發展。
2019/11/15
空總妖氣都市:動用五感體驗台灣妖怪的當代撒野
空總妖氣都市:動用五感體驗台灣妖怪的當代撒野
作者/攝影:劉庭妤(自由作者) 日前在空總圖書館、A棟宿舍展出的「妖氣都市」,由空總臺灣當代文化實驗場C-LAB、國立臺灣文學館合作舉辦,展期由7/5~9/15,結合台灣妖怪文學、當代藝術、動漫插畫、表演藝術,以及虛擬實境遊戲科技等跨領域文本,建構出當代新興妖怪民族誌。 展區由作家巴代的小說《巫旅》破題,結合音樂工作者李凌子的聲音作品、藝術家許自貴的妖怪造像,以及建築師鄭乘騏設計的斜坡木檯,形成景象磅礡的震撼開場。 藝術家許自貴的造像作品,配合著八聲道環繞聲音作品、斜坡木檯,表現人獸交融的妖怪形象,妖氣淋漓。   接著,我們可以從改編自小說家甘耀明作品的〈水鬼學校〉,以及使用VR技術的裝置作品〈全能元神宮改造王〉、〈恐怖廟宇〉中,思考空間文本如何賦予文學文本新的詮釋。〈妖市蜃樓〉、〈妖怪森林外傳〉,以及〈印象中的角落〉闡述妖與人在虛擬和實體空間的存在/缺席。改編自作家佐藤春夫〈女誡扇綺譚〉的展間,則透過紀錄片、照片等其他文本的相互指涉,調度出了新的人類學想像。   「妖氣都市」串連4組文學作者及團隊、8組藝術及建築團隊、6組插畫家、6組聲音藝術團隊、和6隊VR/AR科技團隊,讓觀者不再侷限於單一媒材的閱讀形式,而需動用五感,在軀體內外現出妖形,遊走在妖與人的真實與虛構之間,探究妖怪、也探究人性。 改編自甘耀明《水鬼學校和失去媽媽的水獺》小說作品,倒反的水中教室散發詭譎氣息,彷彿電影場景,觀者遊走其間體驗到文學文本之外的異樣感受。
2019/11/08
虛擬的女孩博物館:來自各方的合作創用,為不同時空的女孩勇敢倡議
虛擬的女孩博物館:來自各方的合作創用,為不同時空的女孩勇敢倡議
作者:王惇蕙 (國立歷史博物館教育推廣組) 藝術史學家Ashley E. Remer於2009年創立的女孩博物館(Girl Museum),顛覆博物館「必須有實體空間與實際藏品」的既定傳統。以服務人群為目的,女孩博物館和個人、組織、社群合作,研究、詮釋開放取向藏品(open access collections),為不同時空的女孩與女孩經驗而努力。 10年來,完全虛擬(entirely virtual)的女孩博物館產製超過32檔展覽與合作計畫。其以「議題」、「歷史上的重要時刻」為展覽主軸,並以創用CC為內容(creative commons),強化一般博物館忽略的敘事內容(如口述與社群歷史、公眾論述等)。例如,2017年推出的52樣物品的故事(52 Objects)正是回應大英博物館(British Museum)和英國國家廣播公司(BBC)看得到的世界史(A History of the World in 100 Objects)。透過52樣物品線上展示,考究世界史上女性的缺席,並以更廣闊的範疇呈現女性的日常、活動、問題。 女孩博物館以數位呈現(digital presence)倡議理念之際,更將多元性(diversity)、共融性/文化平權(inclusion)、近用/可及性(accessibility)納入,讓觀眾參與討論,進而反思不同文化過去到現在對待女孩的方式,讓女孩博物館成為勇於批判的場域!
2019/11/08
誰的博物館?館員在哪裡?區域博物館的人才培育課題
誰的博物館?館員在哪裡?區域博物館的人才培育課題
作者:賴維鈞(國際區域博物館委員會ICOM-ICR現任副主席) 數量龐大的區域博物館,每每看到熱情保存在地文化資產的社區及人們,以成立博物館作為一種手段,希望博物館成為地域振興的主要工具,但各地區域博物館的結構都不太相同,需要什麼樣的專業人才?成為一個熱烈討論的議題。 2018年國際區域博物館委員會∕國際人才培訓委員會(ICR/ICTOP)聯合年會中,日本學者對於日本學藝員培訓制度的發展有著同樣的擔憂,近十年就業的比例都在10%以下,開設課程的大學有減少的趨勢。另外也有紐西蘭的同仁指出,進入博物館後必須有自主學習的能力;紐西蘭毛利人同仁則指出,對於嚴格的博物館策展訓練與規範,心裡既感激卻又覺得綁手綁腳。 2018年ICR/ICTOP聯合年會在紐西蘭奧克蘭與威靈頓舉行(賴維鈞提供)   台灣的經驗有多種發展途徑及模式:一種是宜蘭縣博物館家族,由呂理政老師擘畫,號召地方人士成立願景團隊,守護家鄉一起成長。另一種是由文化部地方文化館計畫展開的,各層次輔導團專業培力計畫。最新發展有:桃園市文化局黃蘭利科長發起的「桃園市民學藝員」專業培訓制度、王新衡教授在嘉義市執行的「嘉義市博物館市民研究員」、桃園市大溪木藝生態博物館陳倩慧館長推動的「街角博物館共學行動」、行政院原住民族委員會原住民族文化發展中心實施的「研究及文物保存維護專業人力培訓」等。 第2屆桃園市民學藝員培訓課程(陳品倩提供)   這些人才培訓計畫與傳統博物館學的人才培訓模式有明顯不同,基本上都循著「公民參與」、「社區培力」的原則與精神,試圖補充區域博物館的實務所需。關於目前國內各自發展而出的人才培訓課程,儘管培訓的角度與人才需求目的或有不同,但對於熱心的社區人士、黃金人口、著迷於地方文史收藏的民眾而言,無非是提供了直接參與博物館運作的管道。熱情是最重要的基礎,並透過各種專業訓練與實踐過程,補充了博物館經營所需的各種專業人力。整體成效還需要有效度的事後檢驗,但無論如何,社區及人民參與本身已極具意義。
2019/11/06
「另類實境遊戲」於博物館的應用與發展
「另類實境遊戲」於博物館的應用與發展
撰文:施登騰(中國科大互動娛樂設計系助理教授) 「另類實境遊戲」(Alternate Reality Game, 常見以縮寫ARG表示) 或作「替代式實境遊戲」,以真實世界為場域,互動劇情常摻揉真實與數位世界,將遊戲中的世界觀延伸到現實情境。近期最轟動的ARG當為2019年2月推出的恐怖解謎遊戲【還願】,玩家透過名為「光明燈」的連結進入劇情角色,在穿插實境世界與虛擬網路中與其他玩家一起試解背景設在台灣1980年代的命案疑團。 ARG應用於博物館的早期例子有美國史密森尼美國藝術博物館於2008年推出的【Ghosts of a Chance】,參與遊戲的玩家在展廳中接受密碼破譯、謎題解答、幽靈獵捕等任務,以幫助博物館擺脫「惡作劇精靈」的困擾。 2010年,史密森尼美國藝術博物館再度推出了另款ARG【Pheon】。 作為跨媒介敘事(transmedia storytelling)的一種技術,ARG導入博物館與文化場域之導覽(或敘事)之應用,須著眼其於「實境」的遊戲功能與用途。如知名遊戲設計師/研究者Jane McGonigal於2011年在紐約公共圖書館推出的遊戲【尋找未來】(Find the Future),此遊戲是 Jane McGonigal 與其他遊戲設計師共同設計,號召了 500 名玩家參與,徹夜在圖書館尋找線索、破解謎題,每位參與者寫下各自的發現與啟示,共同集結成書,成為一本對於人類文明的省思紀錄。 Nina Simon曾對Ghosts of a Chance 寫過評論,雖肯定ARG能讓博物館觀眾更融入展演機構及其展覽,但Simon也提醒:敘述一致性(narrative consistency)對於展覽的重要性、敘述語境(narrative context)交替在虛實世界已虛實難辦、所謂的創意主動(creative initiative)增益的該是展覽而非遊戲。可為博物館遊戲設計者參考。  
2019/07/16
即刻收藏  見證歷史:博物館的當下實踐
即刻收藏 見證歷史:博物館的當下實踐
作者:王惇蕙 (國立歷史博物館教育推廣組) 近20年來,以當代物件為標的的快速回應收藏(Rapid Response Collecting)成為博物館發展新趨勢。如紐約歷史協會(New-York Historical Society)在2001年911事件發生後至現場收集相關物件、組織歷史小隊(history brigade)到各大型抗爭現場收集物件。2014年非裔美國青年麥可•布朗(Michael Brown)遭白人警員射殺,成為#BlackLivesMatter運動#浪潮的關注焦點,非裔美國人歷史與文化博物館(National Museum of African American History and Culture)在當時尚在籌備階段,距後來真正的開幕時間還有兩年,仍動員策展人至社運抗爭現場作觀察與收藏。 快速回應展(Rapid-Response Exhibits)隨之興起,博物館利用當代物件紀錄並反映當下重要事件,陳述剛發生的故事,回應爭議性社會正義議題與事件。如美國的新南方萊文博物館(Levine Museum of the New South),策展人Brenda Tindal 與學術界、社區合作,以另一名被美國警方槍殺的非裔男子史考特(Keith Lamont Scott)事件為主題,用3個月的時間策畫“K(NO)W Justice, K(NO)W Peace”展,提供觀眾療癒和思考的空間。而國內由多所館所一起進行的「為明日收藏」、近日在國立臺灣歷史博物館上檔的「迫力.破力:戰後臺灣社會運動特展」,都是即刻收藏與即刻回應展的實踐,透過對當代物件的研究與展示,討論博物館、社會、個人在當代議題的關係與互動。 藉由快速回應展覽,博物館能省思說什麼故事、怎麼說故事;博物館也能創造機會,接觸到更廣闊的觀眾群,進而引發更多的討論與反思。   *Victoria and Alberts Museum, The PussyHat #BlackLivesMatter 或譯「黑人的性命(亦)要緊」、「黑人的命也是命」,為反種族差別待遇,特別是執法、司法系統造成生命代價而發起的運動。  
2019/07/10
研究發現:美國博物館的藝術蒐藏「很白人」、「很男性」
研究發現:美國博物館的藝術蒐藏「很白人」、「很男性」
作者:謝文馨(國立自然科學博物館科學教育組) 研究發現美國大型美術館的藝術藏品有85%由白人創作,有87%由男性創作。 此項研究由Chad Topaz等人發表於PLoS One期刊,研究團隊大規模調查美國藝術類博物館,包含大都會藝術博物館、芝加哥藝術學院、國家藝廊等18間美術館,共超過4萬件藝術蒐藏品,發現創作者有85%為白人,87%為男性。顯示美國博物館在蒐藏品中呈現藝術家的多樣性上仍有很大的改善空間。 調查顯示白人男性藝術家佔比75.7%,居優勢代表地位。而在白人男性之後的第二大族群是白人女性,佔10.8%;接著是亞洲男性,佔7.5%,以及拉丁美洲裔男性佔2.6%。有幾間博物館比較特殊,例如亞特蘭大High Museum of Art的非裔藝術家佔10.6%,相較於整個群體僅有1.2%來得多。而洛杉磯當代藝術館、紐約惠特尼美國藝術博物館及舊金山現代藝術博物館則有高比例的女性藝術家。 非裔、拉丁美洲裔等少數族群的藝術創作在美術館蒐藏中所佔比例低 (Image by bridgesward via Pixabay) 這是首次以博物館藝術蒐藏的多元性為主題之大型研究。隨著包容與平權的議題越來越受重視,「多元文化」在博物館中成為了重要發展方向。過去相關研究亦針對博物館員工及觀眾的種族多元性進行調查。例如2018年的一份調查報告指出,許多博物館的教育及策展部門開始雇用多元種族的員工,不過管理階層仍以白人為主。整體而言無論是在藝術蒐藏或人員聘用方面,改變的進程仍是緩慢的。此現況或許也為亞洲地區的博物館帶來一些反思:亞洲國家被白人統治的殖民歷史是否也反應在博物館中?在現今歐美博物館界逐漸受到重視的「去殖民化 (decolonization)」議題與討論是否全盤適用於亞洲地區博物館?值得探究。
2019/07/08
放大真實的第二畫布:Second Canvas
放大真實的第二畫布:Second Canvas
作者:施登騰(中國科大互動系助理教授/國北教大文創系所兼任助理教授) Google Arts and Culture在2018年12月推出「口袋美術館 」(Pocket Gallery),收錄的許多畫作細節經高解析掃描,可看到筆觸或材質之特寫,如維梅爾【戴珍珠耳環的少女】,不僅可以看到很清楚的細節,也可以看到收藏單位,與「digitized by Madpixel」等字樣,這是應用了「第二畫布」(Second Canvas) 技術的成果。 「第二畫布」為Madpixel公司所開發的超高解析圖像應用技術,亦為歐盟專案【Horizon 2020】所採用,該計畫旨在確保歐洲的世界級科技創新,並使公私營單位更容易合作。Madpixel將Second Canvas技術應用於數位典藏,超高解析度圖像增益了線上開放資源的互動體驗與吸引力。預計2022年將有1,750個博物館參與註冊、超過165,000件藝術品被數位化,加入典藏。 Madpixel共同創辦人Koldo說,「第二畫布」所提供超越肉眼極限能看到的的超高解析度,除了可應用於數位典藏,亦可讓博物館/美術館的現場觀眾和遠距觀眾「增進對藝術品的詮釋」,使用者可以在展廳或遠距透過此數位導覽軟體的super zoom功能,局部放大畫作的細部,或利用數位敘事、 X光、 UV 、IR等功能深入賞析作品或與之互動、自我導覽。 「第二畫布」不僅具備數位典藏的效益,作為作品典藏的資訊平台(查詢、展示、互動、收藏、賞析、鑑定),亦可應用於展覽現場,是「線上博物館」與「實體博物館」間資源的整合形式,可在展覽場域中使用數位載具去進行「數位」與「實體」藝術欣賞方式的「場域」轉換,使線上/虛擬博物館的體驗可以跟實體博物館的體驗同框,豐富現場參觀的體驗、增加觀眾與作品互動的可能性,另方面也使數位典藏服務更具實境臨場感。 目前在Google Arts and Culture 網站上已可以看到許多應用「第二畫布」數位技術的實例。例如集合了7 個國家、18個博物館/美術館、36件畫作的維梅爾全集,除了線上瀏覽,亦可將古代大師的虛擬美術館放到口袋(手機)攜行,隨處將這座美術館膠囊「打開」,「進入」美術館,欣賞精彩的畫作細節。   開啟App並偵測環境平面完畢後,維梅爾的AR口袋美術館隨之設置。iPad螢幕截圖 (作者提供)。 進入AR 展館,維梅爾的畫作已按主題分區掛在牆上,接著就像玩Google Map小黃人或Google虛擬博物館一樣,用走動或手指在螢幕點擊滑動即可在虛擬展區遊走觀畫。iPad螢幕截圖 (作者提供)。 雖然透過AR定位要欣賞細節並不容易,易有手持晃動之故,但畫作的特寫細節很是精彩。iPad螢幕截圖 (作者提供)。
2019/07/16
展現亞洲漫畫的活力-檳城亞洲漫畫文化館
展現亞洲漫畫的活力-檳城亞洲漫畫文化館
撰文/攝影:蔡沛霖 (文化部人文司人發科、國立臺灣文學館展教組 助理研究員) 馬來西亞檳城州的首府喬治市於2008年列入聯合國教科文組織世界文化遺產名錄中,在2012年,立陶宛藝術家Ernest Zacharevic在喬治市繪製了一系列關於當地文化、居民和生活方式的壁畫,其中「姐弟共騎」壁畫成為著名的代表作,這一連串的圖像藝術深入城市的每個角落。 漫畫被視為廣義的圖像藝術,反映歷史文化與生活。檳州政府轄下的檳城青年發展機構(PYDC)的亞洲漫畫文化館(Asia Comic Cultural Museum)於2016年開幕,蒐集了亞洲9大國家和區域漫畫,總共收集和展示280位著名漫畫家的原稿、複製稿、實體書和周邊產品,敘述亞洲漫畫一個世紀以來的發展史。該館介紹馬來西亞、新加坡、泰國、印尼、日本、韓國、中國大陸、臺灣、香港的漫畫史,並輔以各國的社會文化、歷史、政治做為展場空間元素的轉換意象,讓參觀者藉由不同國家的象徵元素來理解該國漫畫文化的發端,像是在臺灣區以101大樓及國旗作為代表,介紹著臺灣1950-2000年漫畫發展史。亞洲漫畫文化館的重要藏品受各國及當地漫畫家、收藏家捐出的重要物件為主,空間規劃除展場外,亦仿造漫畫家工作室、親子活動區、迷你影音室、文創商品店等讓學生能有一個良好的學習環境,另外亦舉辦漫畫家與讀者面對面的活動,提供不同年齡層學生與漫畫家近距離對話的機會。 位於指定為世界遺產的喬治市內的亞洲漫畫文化館(Asia Comic Cultural Museum)入口處擺有許多馬來西亞原創角色的看板。攝影/蔡沛霖。 以「漫畫是什麼?」作為破題,介紹廣義的漫畫起源及類型,展示搭配實體漫畫書。攝影/蔡沛霖。 仿造漫畫家工作室,提供給觀眾學習想像的空間。攝影/蔡沛霖。 亞洲漫畫文化館展示亞州各國的漫畫,讓參觀者可以對應自身的文化背景,看到漫畫在不同文化下的題材與表現,不單以馬來西亞漫畫為主,而是建立起一個多元文化的漫畫聯絡網,縮短國界之間的距離。 亞漫館以各國的象徵圖像作為展示元素,像是在臺灣展區的展示即以101大樓和大嬸婆漫畫作為代表。攝影/蔡沛霖。 馬來西亞漫畫展區,以展版上的時間軸作為動線,說明如何透過漫畫題材來呼應社會環境。攝影/蔡沛霖。 設置親子活動空間,讓觀眾體驗漫畫家作畫的過程和技法。攝影/蔡沛霖。
2019/07/01
「不用怕,你不是一個人!」 博物館與你一起對抗寂寞
「不用怕,你不是一個人!」 博物館與你一起對抗寂寞
作者:王惇蕙 (國立歷史博物館教育推廣組) 寂寞感(Loneliness)和社交孤立(Social Isolation)是現代社會的普遍問題,研究指出,寂寞感造成的生理傷害等同於單日抽15根菸,在心理上則會導致憂鬱、沮喪等負面情緒,甚至提高罹患失智症/認知症的機率。 博物館如何協助這類心理議題呢?Charlotte Coates 認為,「參觀博物館」可促使個人離開家門;在博物館中,有機會與不同背景的人交流,創造更多社會互動。人們在博物館裡可以藉由 一、參與各類終身學習活動,二、大方談論心理議題,三、在博物館擔任志工-這些活動,預防、對抗、戰勝負面情緒。   終身學習 偏遠地區居民比較難取得公共服務或拜訪他人,可能是造成寂寞感和社交孤立的原因之一。因此,涵蓋偏遠地區的博物館和相關單位的合作更顯重要。例如,佔地廣大的康瓦爾郡(Cornwall County),當地3個博物館與看護中心合作,以65歲以上社區長者為目標觀眾,提供館外服務,創造、增加長者與他人、藏品、博物館溝通的機會。   大方談論 2019年為卡爾克莊園(Calke Abbey)亨利·哈波·克里維(Henry Harpur Crewe, 1763-1819)男爵逝世兩百週年,他生前被稱為孤獨男爵(The Solitary Baronet),顯示人們從古至今深受孤獨影響。卡爾克莊園與萊斯特大學(University of Leicester)合作,在莊園裡以孤獨為題規劃系列活動,連結社群並開啟孤獨議題的討論。   孤獨男爵 Sir Henry Crewe, 7th Baronet (1763-1819),圖片來源 卡爾克莊園 ,攝影/ Trevor Rickard, Wikimedia Commons, CC BY-SA 2.0   擔任志工 在博物館擔任志工,也能有效對抗孤獨。2013年至2016年間,英國兩個博物館以「面臨社會孤立者、失業者、輕微精神疾病患者」為志工,四分之三的參與者在一年後自評幸福感有顯著提升。 寂寞感和社會孤立會個人與整個社會都有負面效應,而博物館可創造正面、積極的社會互動,讓人們學習技能並和他人交流,創造真正的連結,維持個人與群體的健康與幸福。
2019/06/28