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在拉丁美洲的博物館推行人權教育 (II)
原文作者:Susana Meden (國際人權博物館聯盟-拉丁美洲分會FIHRM-LA現任執行長) 翻譯:呂繼先 博物館所從事的活動,自然會聚焦於與其本身類型屬性相關的議題上頭- 故藝術博物館探討藝術與美,科學博物館探討創新發明。但今日,能夠吸引到最多訪客的,並不是那些只展示美麗或歷史性館藏的博物館,而是所推出的展覽更能夠打動觀眾、鼓勵人們對人生有所省思者。 我們即將來到二十一世紀前四分之一的尾聲,數位革命將我們從穩定而熟悉的結構,推往嶄新而變化中的狀態。我們不時皆需要自我更新或甚至自我重組—這個時代的博物館如果無法專注於發掘與反映人們的需求,將無法達成服務公眾的使命,要不成為僅止於提供娛樂的角色,要不就只是學者的私人殿堂。 博物館必須要能夠引起普羅大眾的興趣,為了創造這樣的吸引力,博物館可以製作與日常經驗相關的展覽,以反映聲音的多元性,亦為不同立場提供相互尊重的對話框架。這似乎點出了,對於博物館來說,眼前最急切的,莫過於將自身的目標與所屬社群的需求同步。 難如登天?確實這是相當困難的挑戰,卻也是博物館最能服務大眾的方式。 自2018年五月,國際人權博物館聯盟 (FIHRM) 主席David Fleming博士正式核准了拉丁美洲分會FIHRM-LA的成立,我們便開始聯繫區域內八所 FIHRM的會員博物館。但除此之外,拉丁美洲還有很多人權博物館-至少有五十七所屬顯而易見者:阿根廷有十一所、玻利維亞有四所、巴西有五所、智利有七所、哥倫比亞有六所、還有六所位於墨西哥,其他包含哥斯大黎加、厄瓜多、烏拉圭、薩爾瓦多、瓜地馬拉、宏都拉斯、巴拿馬、巴拉圭、祕魯、多明尼加共和國等國家則各自有一至三所。古巴、海地、尼加拉瓜、委內瑞拉則尚未有此類博物館存在的相關資訊。 取得這些人權博物館對FIHRM-LA的支持固然是一個開始,但若要讓整個地區都受益,我們必須看得更遠,將目標延伸到非人權博物館。如果其它博物館也能讓觀眾對人權議題產生興趣,我們的理念便可傳達至更寬廣的人的網絡與機構網絡,觸及更多元的社群、更多的國家。 策略上,我們一開始並非透過正式的機構管道來做接觸,而是借重對於此類議題有處理經驗、並願意擔任FIHRM-LA各國聯絡人角色的同行。截至目前,聯繫各博物館和組織、處理更新資訊等任務都有賴這個網絡。而我們也已經開始從多明尼加共和國、祕魯、哥倫比亞、智利、墨西哥、瓜地馬拉這幾個國家收到第一批答覆與響應。 隨著組織網絡成長,我們也建置網站www.fihrm-la.org,希望藉由轉錄相關核心議題的消息,對拉丁美洲的博物館與大眾達到傳播訊息與鼓勵反思的作用。除了提供資訊來源、人權博物館和機構的相關連結,網站也建置有相關活動的行事曆。為了提高網站的造訪率,我們發行電子週報,增加與讀者的互動,亦利用Twitter 和Instagram來宣傳機構活動,這兩個工具不僅可用於觸及群眾和匯集意見,亦能升高爭議、引發討論。 除了團隊所設的願景, FIHRM-LA 的經驗在FIHRM的年會上也喚起大家更多的期待,希望將FIHRM-LA模型複製到其它地區。 FIHRM-LA的基礎既已打下,團隊現在聚焦在發掘最合適的方法,去接近FIHRM-LA的中心目標: 協助各個博物館教育群眾關於基本人權的道理- 尊重人權、捍衛人權。 當FIHRM-LA尚在構想階段時,眾人曾爭辯上述目標是否有達成的一天。人們對博物館是否真的可以發生教育功能存疑。參觀博物館當然可以獲得資訊,這點眾人已有共識,但顯然教育需要的遠不只是單一造訪,教育需要時間。但即便如此,關於這點亦有反證: 我們都知道,有時候,當我們看某件物品、讀到某段文字、聽到某個故事…我們會受到感動,我們會因此反思,我們生命甚至會因此而轉彎。這些經驗都可以是我們稱之為教育過程的一部分,而這些經驗經常在博物館發生。 為了探究博物館場域內提供教育服務的種種細微差別,我們花了一整年時間進行研究、交換提案、問題討論、嘗試不同的切入點,但我們所踏出的每一步皆意味著某種進步。FIHRM-LA現正朝著2019年的目標前進:我們將製作一個在整個拉丁美洲地區博物館巡迴的展覽;設立獎項以鼓勵優秀的提案;提供參與某些活動的補助。 每個人都能參與,每個意見都算數。透過主要社群網路您都可以找到FIHRM-LA,FIHRM-LA亦期待與您交流! 首圖來源
2019/02/17
電子遊戲與其當代省思:V&A博物館的電玩特展
撰文:戴映萱(倫敦大學金匠學院藝術策展碩士、藝文工作者) 2018年末,英國維多利亞和阿爾伯特博物館(Victoria and Albert Museum,簡稱V&A)推出特展「電子遊戲:設計/遊戲/干擾」(Videogames: Design/ Play/ Disrupt),正視電子遊戲這項媒介對當代文化的重要影響。近年,電子遊戲愈受博物館重視,除展覽策劃外也開始進行蒐藏,如紐約現代藝術博物館(MoMA)在2012年將《吃豆人》、《俄羅斯方塊》、《街頭霸王II》等14部遊戲納入典藏庫,同年華盛頓史密森尼學會(Smithsonian Institution )舉辦的「遊戲的藝術」大展追溯近四十年的遊戲發展亦引起廣大迴響。 早在1998年,開發經典電子遊戲《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto) 的設計師就與蘇格蘭國家博物館(National Museums of Scotland)館長提出一項大膽建議:「來場關於電玩的展覽吧!」不到五年,巴比肯藝術中心(Barbican Centre)便在倫敦實現了這項計畫,推出巡迴展覽「Game On」,聚焦電子遊戲從1962年至千禧年的發展。這次V&A的「電子遊戲:設計/遊戲/干擾」則將目光放在2000年中期以降的電子遊戲,但不同於傳統展覽設計,此展以非線性策展思路,帶領觀眾探索各款遊戲的創作過程、概念發展、美學風格、以至其社會影響力。 千禧年後,隨著網際網路、智慧型手機與社群媒體的普及,電子遊戲有了不一樣的發展。除主流商業遊戲外,低成本的獨立製作開始佔領市場。許多作品不僅帶有文化與政治意識,亦顛覆以往遊戲設計理念,遊走在娛樂與藝術的邊界,激起大眾反思電子遊戲的價值與當代意義。V&A館長崔斯川姆·亨特(Tristram Hunt)表示:「當代文化中,電子遊戲具有豐富普遍性,本館希望以此為出發點,從技術、開發過程及更廣泛的視覺文化中,探索這個令人興奮並具有多樣化的領域,展示其無限的影響力、靈感來源和批判潛能。」 展覽以《風之旅人》(Journey)開場,觀眾彷彿化身為遊戲中身穿深紅色長袍的旅人,在廣袤的沙漠中行走。在途中,遊戲者會隨機結識遇到其他在相同旅程中的玩家;雖然兩人可以相互幫助,卻無法像其他遊戲那樣通過語音或文字交流,更無法看到對方的名字,彼此間唯一的交流途徑是沒有詞句的吟唱—這種吟唱可使玩家之間建立感情,一同通過關卡,前往山的頂峰。這款電子遊戲的定位與玩法與主流遊戲截然不同,不僅帶有人性,美不勝收的畫面風格更媲美視覺動畫作品。設計原型、圖稿與沙漠研究的錄像檔案伴隨遊戲畫面展出,策展團隊將這款由獨立公司「thatgamecompany」設計的遊戲做為序幕,足以顯示展覽企圖探討電玩無限可塑的創意度,證明情感交流與正向連結也存在於電子遊戲中。 由獨立設計公司製作的《風之旅人》 具詩意的畫面設計,人性化的玩法顛覆傳統遊戲的遊戲設定。©2012, 2014 Sony Interactive Entertainment LLC. 經典熱賣遊戲《最後生還者》(The Last of Us)則是展覽另一亮點。這款關於後世界末日生與死的冒險遊戲極具視覺震撼力,故事架構以電影框架為基點,從其角色設計草圖、動作捕捉套裝、創意總監的筆記原稿中,皆可看出遊戲設計者的野心與高度創造力。電子遊戲是藝術與科技的美麗結合?電子遊戲是藝術嗎?走到這裡,觀眾腦中充滿疑惑的問號,《肯塔基州零號線》(Kentucky Route Zero)則帶來值得省思的案例。這款冒險遊戲由獨立設計團隊「 Cardboard Computer」設計,其鏡頭語言參照俄國電影大師塔可夫斯基(Andrei Tarkovsky)的長鏡頭,背景與物件設計具剪紙風格,層層交疊的森林場景則挪用超現實主義藝術家馬格利特(René Magritte)的繪畫《空白簽名》(Le Blanc Seing),呈現濃厚魔幻寫實的風格。展間將遊戲畫面、設計過程與馬格利特畫作並置,此作法並非嘗試將電玩納入視覺藝術範疇,而是邀請觀者思考兩者間的巧妙關係。 Le Blanc Seing, 1965 by Rene Magritte. Courtesy of the National Gallery of Art, Washington 冒險遊戲《肯塔基州零號線》中的森林場景參考超現實主義藝術家馬格利特(René Magritte)畫作《空白簽名》,呈現濃厚的魔幻寫實風格。© Cardboard Computer 「干擾」展區則將議題拉到社會,展示近年涉及種族、兩性與地緣政治議題的電子遊戲,包括解決性慾的諷刺小遊戲《how do you Do It》、探討消費文化與勞工不平等待遇的《手機故事》(Phone Story)等遊戲。文字說明和大眾評論同遊戲畫面一併展出,展間螢幕則放映著名遊戲設計者的對談,激辯電子遊戲在當代社會中應面對什麼樣的挑戰,開發者應該如何取得與社會之間的互動與平衡。暴力問題一直是人們對遊戲不夠信任的主因,槍枝與殺戒行為可能對孩童、青少年產生不良影響是令家長擔憂。就此,展覽藉由多款遊戲對暴力問題進行討論,在互動遊戲《一系列槍擊》中,玩家無法看到槍支與射擊對象,而不能對角色進行代入,僅發出一系列沒有目標的平淡射擊,遊戲開發者希望透過這款遊戲糾正暴力並反思道德問題。從遊戲創作過程到對社會的影響,展覽前兩項子題試圖打開觀眾的視野,「遊戲」則呈現玩家在真實和虛擬世界中所扮演的角色,從《權力遊戲》中的維斯特洛大陸到《英雄聯盟》的國際競賽,觀眾在沈浸式裝置中被拉進奇幻的遊戲世界裡。 展覽中的「干擾」(Disrupt)子題探討電子遊戲與當代社會的關係,展示近年涉及種族、兩性與地緣政治議題的多款遊戲。 © V&A London 在iTunes上架一小時後,隨即被Apple以多項理由強迫下架的《手機故事》是「干擾」展區中值得省思的遊戲案例。 關於設計、科技、美學、社會與大眾媒體,「電子遊戲:設計/遊戲/干擾」可說是電子遊戲十五年的發展簡史。筆者本人跟隨電子遊戲的發展成長,歷經PC到APP的黃金時代,卻從未是一名電玩迷。即使如此,仍在展覽脈絡的引導下,上了一堂發人省思的「遊戲課」。能夠代表數位時代、具有當代意義的典藏是當今文化機構極為重視的領域,電子遊戲無疑是標誌性的一項產物。自千禧年以來,V&A便積極投入研究並擴張電玩的蒐藏,同時策劃一系列相關的教育活動,如今年數位設計周期間,館方邀請著名遊戲設計者分享創作過程,針對青少年的遊戲設計、數位學習工作坊吸引眾多觀眾參與,本展覽則是V&A近年對電子遊戲投入研究的重要里程碑。 「電玩是否是藝術?」或許已不是當代博物館著重的問題了,如華盛頓史密森尼學會電影與媒體藝術策展人Michael Mansfield所言:「將遊戲視為精彩且獨特的藝術表現對我們來說非常重要。過去曾有人質疑攝影是一種藝術形式,當今人們對遊戲的想法亦是如此。」無可否認地,我們正親眼見證這項媒介加速度般地對現實世界產生超乎想像的影響。 「電子遊戲:設計/遊戲/干擾」於倫敦V&A博物館展覽現場。 © V&A London 「遊戲」(Play)展區以沈浸式裝置,呈現玩家在真實和虛擬世界中所扮演的角色。 © V&A London 展覽不僅呈現遊戲畫面,更將創作過程與周邊產品一併展出。 © V&A London 參考文獻 V&A (2018) About the Videogames exhibition Produced as part of Videogames: Design/Play/Disrupt Barbican Game On & Game On 2.0 Keza MacDonald (2018) Was that a reference to Magritte? Video games: Design/ Play/ Disrupt review Keith Stuart (2015) How the Barbican turned video games into a global arts tour 更多: MoMA (2013.6.28) Video Games: Seven More Building Blocks in MoMA’s Collection 本篇圖片感謝V&A提供 (Courtesy of Victoria and Albert Museum, London)。 ♦本篇專文將同步刊登在中華民國博物館學會國內外資訊
2019/01/06
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