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專文

展示搖滾再現批判: V&A博物館的PINK FLOYD回顧展
展示搖滾再現批判: V&A博物館的PINK FLOYD回顧展
撰文:陳佳汝、陳佳利 1970年代英國最具影響力的前衛藝術搖滾團體─平克佛洛伊德回顧展 (Pink Floyd Exhibition- Their Mortal Remains),2017年於倫敦的維多利亞與艾伯特博物館 (Victoria and Albert Museum,以下簡稱V&A) 盛大展出,全世界各地樂迷紛紛來朝聖,引起極大的迴響。擅長展示工藝美術以及服飾的V&A,要如何展覽搖滾音樂中的前衛與批判精神?是否進到國家博物館展出,搖滾音樂的批判精神便遭到收編?V&A顯然不這麼認為,並一再透過搖滾音樂特展,挑戰觀眾對於博物館的刻板印象。究竟,平克佛洛伊德的回顧展是將其地位經典化,還是進一步傳播其精神?如何讓參觀展覽除了是一場視覺饗宴,也同時帶領觀眾沉浸於平克的搖滾音樂中?V&A所運用的展示詩學,或許可以回答上述問題。  平克佛洛伊德乃是70、80年代最具代表性的藝術搖滾樂團,其對音樂和舞台表現的影響力至今仍在全球發酵。V&A選擇來自倫敦的平克佛洛伊德舉辦大型回顧展,除了該樂團在前衛搖滾的地位外,在視覺藝術的呈現也極富實驗精神,如充滿哲學性趣味的封面設計,以各種裝置藝術所建構的表演舞台,還有與動畫電影的合作,在在引領風騷。整個回顧展也將平克多面向的藝術創意,透過相當滿格的展示空間與設計,並以音樂的力道貫穿,呈現其華麗搖滾的精神。  回顧展分為七個展區加上一個模擬的戶外演唱會,將專輯主題搭配樂團發展年代作為分區呈現,展出超過350件珍藏品,囊括樂器、效果器、演出道具、歌詞手稿、舞台設計稿、訪談影音、宣傳照片、MTV等,除了展示上述文物外,V&A更以創新的手法,如重構音樂場景及虛擬演場會等,融合視覺、空間場景與音樂等元素,精采地呈現平克佛洛伊德的藝術性和搖滾精神。為了讓觀眾能沉浸在平克的音樂中,每位觀眾配戴的語音導覽並不介紹其發展,而只呈現其音樂或口述訪談,當觀眾走到不同展區時,其代表專輯的音樂即自動感應於耳機響起,讓整個參觀充滿聽覺與視覺的對話。  在空間設計上,策展團隊也應用各種手法,引領觀眾進入平克的搖滾世界。首先,一進入展區,即以三菱鏡面折射所構成的黑色音牆 (圖1),耳邊所響起的平克經典曲目《月之黑暗面》(Dark side of the moon),一圈圈向外擴散的音場,馬上引領著觀眾墜入平克的迷幻世界。以《月之黑暗面》作為開場白,不但將其代表的迷幻精神詮釋淋漓盡致,這首帶有存在主義式探討哲學意味的歌曲作為展覽的引言,經過特殊設計的「月之黑暗走廊」,觀者馬上從外界紛擾的21世紀來到1970年代的華麗搖滾世界。 圖1. 入口展區以三菱鏡面折射所構成的黑色音牆 (攝影/陳佳汝) 其次,等比例呈現當年的舞台道具,也是此次展覽的一大特色。由於該團吉他手羅傑華特斯 (Roger Walters) 和鼓手尼克梅森 (Nick Milson) 都是倫敦威斯敏斯特大學建築學系的學生,因此親自設計表演的舞台。除了設計手稿外,展示也盡量將當年巨大的舞台道具逼真呈現,讓觀眾可以立即回溯其舞台魅力,強烈感受創作者的概念。以經典的概念專輯《迷牆》(The Wall)為例,其中代表扼殺學生心靈的魔鬼教官,以約七呎高的填充娃娃高掛在《迷牆》專輯區裡 (圖2),而背上插著刀的士兵,象徵著被扼殺自由的靈魂,和被迫上戰場的士兵,呈現專輯裡的反戰思維,以及對填鴨式教育的批判。由於此張專輯的靈魂人物Roger Waters因為父親戰死於越戰而自幼失怙,V&A大篇幅呈現此專輯音樂的概念,正是具現搖滾樂深沉的批判精神。 圖2. 代表扼殺學生心靈的魔鬼教官,以約七呎高的填充娃娃高掛在《迷牆》專輯區裡 (攝影/何慕凡) 另一個趣味經典,也成為後人仿效的反叛精神。從專輯《動物》(animal)後,平克樂團開始愛上用填充玩具來做舞台道具,代表統治階級的「粉紅飛天豬」當年在倫敦上空飄揚的影像 (圖3),展覽也將其紀錄片分時展現,此一壯舉深植倫敦人的內心,成為幽默的反叛意識。2018年川普訪問英國時,就有抗議團體偕同Roger Waters製作川普樣貌的飛天豬,於倫敦上空飄揚,表達強烈的不滿,具體再現並實踐了搖滾樂的反叛精神。 圖3. 專輯《動物》中代表統治階級的「粉紅飛天豬」(攝影/何慕凡) 另一令人驚艷的展示手法,則是將平克樂團的經典平面設計,轉化成三度立體展示,為展覽設計師Ray Winker認為這是此次展場設計的最大挑戰之一,並以重構封面設計場景來呈現(Banks, 2017)。例如,展場中央以兩個巨型的分裂側臉 (圖4),來呈現專輯《藩籬之鐘》(The Division Bell) 的概念,比一層樓還高的巨臉矗立在展區中,讓觀眾抬頭仰望時,即被專輯裡所要呈現的人與人之間的隔閡這一概念所震攝。巨臉也傳遞出平克的「太空搖滾」概念。1994年,平克於挪威奧斯陸演唱《藩籬之鐘》時,以這張火星上的巨臉,加上海流中鯨魚的投影,製造了空間不斷擴散的放大之感,讓觀眾彷彿瞬間來到了太空,登上火星。   圖4. 展場中央以兩個巨型的分裂側臉,來呈現專輯《藩籬之鐘》的概念 (攝影/何慕凡) 此外,展覽也以兩個身上掛滿燈泡的假人,呈現1988年錄音的專輯《雷霆萬鈞》(Delicate sound of thunder) 封面設計,燈泡人的背後並以投影片呈現出沙漠,太空等景象,烘托出一種超時空的未來感 (圖5)。在同一展場的兩邊牆壁上,則展出一張張的床 (圖6),這是專輯《暫時失去理智》(A Momentary Lapse of Reason)的封面設計,象徵潛意識的飛翔和生命的種種跡象。V&A將封面裡滿佈沙灘上的鐵床,靜掛在牆壁兩邊,黑底的牆面延伸到天花板,襯托著白色的床單,其超現實風格的展示,更貼近平克音樂中的潛意識探索,超越了樂團當年的舞台呈現,可以說是展覽將其創作精神發揮到極致的呈現手法。 圖5. 展覽以兩個身上掛滿燈泡的假人,呈現專輯《雷霆萬鈞》的封面設計 (攝影/陳佳汝)。 圖6. V&A將《暫時失去理智》封面裡滿佈沙灘上的鐵床,掛在兩側牆上,其超現實風格的展示,更貼近平克音樂中的潛意識探索 (攝影/陳佳汝) 最後,身歷其境地體驗演唱會,也是搖滾音樂展示的核心手法。不同於位於利物浦的披頭四故事館 (The Beatles Story),重構披頭四當年演場的酒吧,並播放其演場的歌曲,讓觀眾遙想感受當年的氛圍。V&A則更推進一步,企圖帶領觀眾身歷其境地體驗平克的演場會。於展覽最後一區,設計了一場模擬的現場LIVE 演出,以360度的環形劇場播放2005年再度於倫敦Hyde Park Live8團聚表演的現場錄影實況 (圖7),每場20分鐘,觀眾於入場後即隨意或坐或躺在地上,接著Roger Waters等人出現在觀眾眼前開始演出,頓時,博物館的建築空間消失於無形,所有的觀眾宛如置身於平克的大型戶外演唱會中,讓無緣親自參與其演唱會的樂迷,實現了不可能的夢想,也將整個參觀經驗推向高潮。 圖7. 展覽以模擬現場演出,播放平克2005年於倫敦的演出實況  (攝影/何慕凡) V&A精心策畫的回顧展,肯定了平克佛洛伊德作為70年代前衛搖滾的不凡經典地位。相對於音樂以歌詞與樂曲來表達批判精神,博物館透過豐富的文物與音樂場景的重構、交織視覺與音樂的展示詩學,具象化平克搖滾音樂中對體制的批判和反戰精神,也將成為搖滾樂展覽的一項經典。   參考文獻: Going Out in London (2017.5.9) Robert Dex, V&A’s epic Pink Floyd exhibition looks set rival success of hit David Bowie Show Design Week (2017.2.17) Tom Banks, V&A set for Blockbuster Pink Floyd Exhibition. Design Week V&A (2017) Inside the Pink Floyd-Their Mortal Remains Exhibition   ♦本篇專文將同步刊登在中華民國博物館學會國內外資訊
2019/07/24
電子遊戲與其當代省思:V&A博物館的電玩特展
電子遊戲與其當代省思:V&A博物館的電玩特展
撰文:戴映萱(倫敦大學金匠學院藝術策展碩士、藝文工作者) 2018年末,英國維多利亞和阿爾伯特博物館(Victoria and Albert Museum,簡稱V&A)推出特展「電子遊戲:設計/遊戲/干擾」(Videogames: Design/ Play/ Disrupt),正視電子遊戲這項媒介對當代文化的重要影響。近年,電子遊戲愈受博物館重視,除展覽策劃外也開始進行蒐藏,如紐約現代藝術博物館(MoMA)在2012年將《吃豆人》、《俄羅斯方塊》、《街頭霸王II》等14部遊戲納入典藏庫,同年華盛頓史密森尼學會(Smithsonian Institution )舉辦的「遊戲的藝術」大展追溯近四十年的遊戲發展亦引起廣大迴響。 早在1998年,開發經典電子遊戲《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto) 的設計師就與蘇格蘭國家博物館(National Museums of Scotland)館長提出一項大膽建議:「來場關於電玩的展覽吧!」不到五年,巴比肯藝術中心(Barbican Centre)便在倫敦實現了這項計畫,推出巡迴展覽「Game On」,聚焦電子遊戲從1962年至千禧年的發展。這次V&A的「電子遊戲:設計/遊戲/干擾」則將目光放在2000年中期以降的電子遊戲,但不同於傳統展覽設計,此展以非線性策展思路,帶領觀眾探索各款遊戲的創作過程、概念發展、美學風格、以至其社會影響力。 千禧年後,隨著網際網路、智慧型手機與社群媒體的普及,電子遊戲有了不一樣的發展。除主流商業遊戲外,低成本的獨立製作開始佔領市場。許多作品不僅帶有文化與政治意識,亦顛覆以往遊戲設計理念,遊走在娛樂與藝術的邊界,激起大眾反思電子遊戲的價值與當代意義。V&A館長崔斯川姆·亨特(Tristram Hunt)表示:「當代文化中,電子遊戲具有豐富普遍性,本館希望以此為出發點,從技術、開發過程及更廣泛的視覺文化中,探索這個令人興奮並具有多樣化的領域,展示其無限的影響力、靈感來源和批判潛能。」 展覽以《風之旅人》(Journey)開場,觀眾彷彿化身為遊戲中身穿深紅色長袍的旅人,在廣袤的沙漠中行走。在途中,遊戲者會隨機結識遇到其他在相同旅程中的玩家;雖然兩人可以相互幫助,卻無法像其他遊戲那樣通過語音或文字交流,更無法看到對方的名字,彼此間唯一的交流途徑是沒有詞句的吟唱—這種吟唱可使玩家之間建立感情,一同通過關卡,前往山的頂峰。這款電子遊戲的定位與玩法與主流遊戲截然不同,不僅帶有人性,美不勝收的畫面風格更媲美視覺動畫作品。設計原型、圖稿與沙漠研究的錄像檔案伴隨遊戲畫面展出,策展團隊將這款由獨立公司「thatgamecompany」設計的遊戲做為序幕,足以顯示展覽企圖探討電玩無限可塑的創意度,證明情感交流與正向連結也存在於電子遊戲中。 由獨立設計公司製作的《風之旅人》 具詩意的畫面設計,人性化的玩法顛覆傳統遊戲的遊戲設定。©2012, 2014 Sony Interactive Entertainment LLC. 經典熱賣遊戲《最後生還者》(The Last of Us)則是展覽另一亮點。這款關於後世界末日生與死的冒險遊戲極具視覺震撼力,故事架構以電影框架為基點,從其角色設計草圖、動作捕捉套裝、創意總監的筆記原稿中,皆可看出遊戲設計者的野心與高度創造力。電子遊戲是藝術與科技的美麗結合?電子遊戲是藝術嗎?走到這裡,觀眾腦中充滿疑惑的問號,《肯塔基州零號線》(Kentucky Route Zero)則帶來值得省思的案例。這款冒險遊戲由獨立設計團隊「 Cardboard Computer」設計,其鏡頭語言參照俄國電影大師塔可夫斯基(Andrei Tarkovsky)的長鏡頭,背景與物件設計具剪紙風格,層層交疊的森林場景則挪用超現實主義藝術家馬格利特(René Magritte)的繪畫《空白簽名》(Le Blanc Seing),呈現濃厚魔幻寫實的風格。展間將遊戲畫面、設計過程與馬格利特畫作並置,此作法並非嘗試將電玩納入視覺藝術範疇,而是邀請觀者思考兩者間的巧妙關係。   Le Blanc Seing, 1965 by Rene Magritte. Courtesy of the National Gallery of Art, Washington 冒險遊戲《肯塔基州零號線》中的森林場景參考超現實主義藝術家馬格利特(René Magritte)畫作《空白簽名》,呈現濃厚的魔幻寫實風格。© Cardboard Computer   「干擾」展區則將議題拉到社會,展示近年涉及種族、兩性與地緣政治議題的電子遊戲,包括解決性慾的諷刺小遊戲《how do you Do It》、探討消費文化與勞工不平等待遇的《手機故事》(Phone Story)等遊戲。文字說明和大眾評論同遊戲畫面一併展出,展間螢幕則放映著名遊戲設計者的對談,激辯電子遊戲在當代社會中應面對什麼樣的挑戰,開發者應該如何取得與社會之間的互動與平衡。暴力問題一直是人們對遊戲不夠信任的主因,槍枝與殺戒行為可能對孩童、青少年產生不良影響是令家長擔憂。就此,展覽藉由多款遊戲對暴力問題進行討論,在互動遊戲《一系列槍擊》中,玩家無法看到槍支與射擊對象,而不能對角色進行代入,僅發出一系列沒有目標的平淡射擊,遊戲開發者希望透過這款遊戲糾正暴力並反思道德問題。從遊戲創作過程到對社會的影響,展覽前兩項子題試圖打開觀眾的視野,「遊戲」則呈現玩家在真實和虛擬世界中所扮演的角色,從《權力遊戲》中的維斯特洛大陸到《英雄聯盟》的國際競賽,觀眾在沈浸式裝置中被拉進奇幻的遊戲世界裡。 展覽中的「干擾」(Disrupt)子題探討電子遊戲與當代社會的關係,展示近年涉及種族、兩性與地緣政治議題的多款遊戲。 © V&A London 在iTunes上架一小時後,隨即被Apple以多項理由強迫下架的《手機故事》是「干擾」展區中值得省思的遊戲案例。   關於設計、科技、美學、社會與大眾媒體,「電子遊戲:設計/遊戲/干擾」可說是電子遊戲十五年的發展簡史。筆者本人跟隨電子遊戲的發展成長,歷經PC到APP的黃金時代,卻從未是一名電玩迷。即使如此,仍在展覽脈絡的引導下,上了一堂發人省思的「遊戲課」。能夠代表數位時代、具有當代意義的典藏是當今文化機構極為重視的領域,電子遊戲無疑是標誌性的一項產物。自千禧年以來,V&A便積極投入研究並擴張電玩的蒐藏,同時策劃一系列相關的教育活動,如今年數位設計周期間,館方邀請著名遊戲設計者分享創作過程,針對青少年的遊戲設計、數位學習工作坊吸引眾多觀眾參與,本展覽則是V&A近年對電子遊戲投入研究的重要里程碑。 「電玩是否是藝術?」或許已不是當代博物館著重的問題了,如華盛頓史密森尼學會電影與媒體藝術策展人Michael Mansfield所言:「將遊戲視為精彩且獨特的藝術表現對我們來說非常重要。過去曾有人質疑攝影是一種藝術形式,當今人們對遊戲的想法亦是如此。」無可否認地,我們正親眼見證這項媒介加速度般地對現實世界產生超乎想像的影響。 「電子遊戲:設計/遊戲/干擾」於倫敦V&A博物館展覽現場。  © V&A London 「遊戲」(Play)展區以沈浸式裝置,呈現玩家在真實和虛擬世界中所扮演的角色。  © V&A London 展覽不僅呈現遊戲畫面,更將創作過程與周邊產品一併展出。 © V&A London   參考文獻 V&A (2018) About the Videogames exhibition Produced as part of Videogames: Design/Play/Disrupt Barbican Game On & Game On 2.0 Keza MacDonald (2018) Was that a reference to Magritte? Video games: Design/ Play/ Disrupt review Keith Stuart (2015) How the Barbican turned video games into a global arts tour 更多: MoMA (2013.6.28) Video Games: Seven More Building Blocks in MoMA’s Collection 本篇圖片感謝V&A提供 (Courtesy of Victoria and Albert Museum, London)。   ♦本篇專文將同步刊登在中華民國博物館學會國內外資訊
2019/01/06